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View Full Version : Patch 1.1.2!



Ingro
14/10/2010, 21:11
Un sacco di bilanciamenti questo giro:

StarCraft II: Wings of Liberty – Patch 1.1.2

General

Players will no longer receive achievement toasts while their status is set to "Busy."
The messaging when attempting to load a saved game or replay from a previous version has been clarified
Adjusted the amount of points earned and lost by random team participants to properly reflect the strength of a player's teammates.


Balance

PROTOSS
Buildings
Nexus life and shields increased from 750/750 to 1000/1000.
Void Ray
Damage level 1 increased from 5 to 6 (+4 armored).
Damage level 2 decreased from 10 (+15 armored) to 8 (+8 armored).
Flux Vanes speed upgrade bonus decreased from 1.125 to 0.703.
TERRAN
Buildings
Barracks requirement changed from Command Center to Supply Depot.
Supply Depot life increased from 350 to 400.
Medivac
Acceleration reduced from 2.315 to 2.25.
Speed reduced from 2.75 to 2.5.
Reaper
Nitro Packs speed upgrade now has a Factory Requirement.
Thor
Energy bar removed.
250mm Strike Cannons is now cooldown-based on a 50-second cooldown. Ability starts with cooldown available (useable immediately after upgrade is researched).
ZERG
Buildings
Hatchery life increased from 1250 to 1500.
Lair life increased from 1800 to 2000.
Spawning Pool life increased from 750 to 1000.
Spire life increased from 600 to 850.
Ultralisk Cavern life increased from 600 to 850.
Corruptor
Energy bar removed.
Corruption is now cooldown-based on a 45-second cooldown. Ability starts with cooldown expired (must wait for full 45-second cycle before usable).
Infestor
Fungal Growth now prevents Blink.
Roach
Range increased from 3 to 4.


Bug Fixes

Fixed an issue where players could not cast the Feedback spell on Point Defense Drones.
Fixed an issue where the Phoenix would continue to channel Graviton Beam after the target died.
Fixed an issue that would cause Larvae to spawn and be hidden behind Zerg eggs.
Fixed an issue where players were unable to navigate to the Single Player page or watch replays after canceling map downloads from the queue.
Fixed a desync that could occur on user-created maps with custom mod dependencies.

http://us.starcraft2.com/launcher/patch-notes.htm

Awake
15/10/2010, 13:51
Reaper is already making friends with the dark templar in the house of fail

da tl.net

Ingro
15/10/2010, 15:24
E i void ray dove vogliamo metterli? xD

Zeo
15/10/2010, 16:01
Diciamo che un nerf sul level2 damage ci stava - adesso il danno base è più effettivo e si può usare, differentemente da prima. Il problema è che hanno nerfato PESANTEMENTE l'upgrade di speed, e temo fortemente che ora diventino facile preda di muta/corruptor ma soprattutto delle viking, che hanno un raggio tale da riuscire /magari) a kitarli...

Bsogna testarli, ma ho molta paura che non si riscattino più, dal momento che son lenti da produrre e assai costosi.

I supernerf ai reaper sono insensati: non bastava limitare il danno delle granate, che erano un po' come il raggetto sgravo dei void ray?

Mentre non ho capito questa:
Medivac
Acceleration reduced from 2.315 to 2.25.
Speed reduced from 2.75 to 2.5.

Che si intende per acceleration?

Awake
15/10/2010, 17:28
il nerf dei void è essenzialmente determinato dal 60% di vittorie nel pvt in gold league :asd: e per i 3v3 dove uno, inevitabilmente, li massava.

sono sempre forti ma sicuramente la massa critica la puoi gestire molto meglio di prima.

sul medivac: non lo so..ho pure cercato sui forum :/
anche io ero rimasto incuriosito da 'sta cosa.

Ingro
15/10/2010, 19:30
L'accelerazione dovrebbe essere la velocità con cui l'unità riparte da ferma, quindi ora oltre ad essere un po' più lento nella velocità di punta dovrebbe essere anche un po' meno reattivo, quindi più facile da beccare e far saltare sul posto (anche se è una cosa molto minima).

Per i void imho è un overnerf, il danno prima da carico era forse un po' eccessivo ma non era neanche semplice da raggiungere soprattutto in uno scontro normale. Adesso con il danno base aumentato poteva venire buono per harrassarre ma con il nerf alla speed la vedo dura...

Ego
15/10/2010, 21:03
Un sacco di bilanciamenti questo giro:

Fixed an issue where the Phoenix would continue to channel Graviton Beam after the target died.



GODOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO OOOOO!!!!!!
Impazzivo ogni volta che targhettavo i droni :D

Crusader(F)
16/10/2010, 07:57
Io sono contento perché finalmente lo zerg può harrassare dai primi minuti con queste blatte che riescono ad avere un perché :D

Zeo
16/10/2010, 10:23
Crusa non spariamo stronzate galattiche, i roach sono una fra le unità più performanti degli Zerg, ora lo sono ancor di più, ma già lo erano!

Awake
16/10/2010, 11:34
al momento - da terran- la sensazione è ambivalente.
Vs mech adesso massa roach è improponibile, la iniziano a fare subito quindi sarai sempre sopraffatto dai grandi numeri, a meno di un suicidio zerg (considerano il qi medio dello zerg da ladder ci puoi sperare).
Tuttavia la massa bio diventa un'opzione percorribile perchè non hanno il gas per fare baneling o massa baneling.

p.s. roach 145 hp
75 25 costo
27 secondi
velocità 2.25 (3)+30% creep
16+2 damage


STALKER
80 80
125 50 costo
42 secondi
2.75
10+4

"Stalkers can be used early game against Roaches (http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Roach) because of their higher mobility, longer range, and attack bonus against armored units. While the Stalker should not be considered the hard counter to early Roaches (http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Roach), they can be helpful in keeping an aggressive Zerg player at bay by using proper micro"

da liquipedia. A breve aggiungeranno un "no more"?

Awake
16/10/2010, 13:46
update: mono mech non si può più fare.
lo zerg torna alla sua vera natura, massare una unità e a+click. QQQQQQQ

Ingro
16/10/2010, 14:48
giusto oggi sono stato arato da un fast roach che ha seguito un 10 pool... TT

Crusader(F)
16/10/2010, 15:23
update: mono mech non si può più fare.
lo zerg torna alla sua vera natura, massare una unità e a+click. QQQQQQQ

era ora :asd: