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View Full Version : Toolset



Ego
05/10/2006, 13:13
Qualcuno di voi ha già il toolset ? State già sviluppando ?

Maxtir
05/10/2006, 13:16
si, abbiamo e sviluppiamo...
lo vuoi anche te? ti posso portare un dvd se vuoi

Ego
05/10/2006, 14:46
DVD :dots: ma quanto è grosso....
Cmq se ho tempo pensavo di fare qualcosina spot (scriptini o altro se il linguaggio di scripting non è cambiato eccessivamente dal primo).

Q(F)M
05/10/2006, 14:53
mmm...è possibile avere il toolset in qualche modo? ^_^

Maxtir
05/10/2006, 15:36
sono 2.2 giga di roba.
toolset, texture, modelli 3D, praticamente tutta la grafica del gioco. per averlo bisogna scaricarlo.

gli script sono praticamente uguali a nwn1 (il linguaggio è compatibile e gli script sono compatibili nwn1 --> nwn2)

Gwaihir
19/10/2006, 18:04
Vi passo questo piccolo contributo preso sul forum di LdK (Lande di Karameikos http://forum.m4d.it/showthread.php?s=&threadid=814955 )

Spero sia utile, magari son cose che già sapete.

N.B. Non c'è intento di far pubblicità, spero lo capiate ma nel caso non lo capiste potete sempre cancellare i riferimenti a quel forum o spostare il mio post o cancellarlo, solo non potete usarlo come carta igienica, a meno di stamparlo prima :D :D )





NeverwinterNights 2

Il Progetto di LdK

Lo staff di LdK ha una forte motivazione e un grande entusiasmo nel fare nascere LdK2, sfruttando NeverwinterNights 2.
Vi sono pero' dei nodi da sciogliere di carattere tecnico su cui ci stiamo fortemente interrogando, prima di dare una forma piu' definita al nostro progetto. Riteniamo non corretto vendere la pelle dell'orso quando non lo si è ancora accoppato... non siete d'accordo?

Sono ormai alcuni giorni che stiamo usando il toolset 2, anche se non ve ne abbiamo ancora parlato: alcune certezze le abbiamo raggiunte, ma allo stesso tempo nuovi interrogativi sono nati.

Questo thread ha lo scopo di iniziare un discorso molto realistico, senza lanciarci in roboanti annunci, informando i giocatori delle differenze e dei problemi, e allo stesso tempo di cominciare a progettare [/B]qualcosa di concreto, anche con il vostro aiuto, perchè se Obsidian mostrerà un forte impegno verso i persistent worlds e renderà tecnicamente possibile creare un bello shard di NwN2, lo staff di LdK lo farà, anzi abbiamo gia' iniziato a farlo... come vedrete piu' sotto non siamo stati con le mani in mano.

Il Toolset

Il toolset è uno strumento molto potente, versatile ed efficace. Cambia quasi radicalmente il modo di buildare, introducendo strumenti di modellazione del suolo tridimensionali e utilizza textures ad alta risoluzione per "verniciarlo" e non solo, ogni superficie puo' essere ancora "colorata" per invecchiarla o scurirla o sporcarla o semplicemente tingerla...
Lo scorrere del giorno è realistico: il disco solare "viaggia" nel cielo e sposta le ombre di conseguenza, stessa cosa fa la luna. E' possibile gestire tutto del clima e del tempo, modificando il comparire della nebbia, inserendo cieli sullo sfondo di montagne o di colline... e per giunta solo in determinate regioni dell'arco dell'orizzonte (tipo: montagne a nord, colline a sud, foresta ad est...ecc)

Moltissimi elementi aggiunti al paesaggio sono modificabili, customizzabili, colorabili. Insomma, è davvero altra cosa. Buildare diventa di certo molto piu' difficile di prima, il terreno è totalmente da fare, non c'e' nulla di pronto... molto piu' difficile, ma molto piu' stimolante. Per altro, se le cose sono fatte per bene, e non buttate giu' alla meno peggio, costruire un'area puo' richiedere anche dieci volte il tempo richiesto per un'area di identica superficie di NwN1.
Giocare con i PG all'interno di un ambiente di questo tipo sara' senza dubbio stimolante e meraviglioso.

Ma quali sono i problemi emersi?

Un problema importante, forse il piu' importante, è rappresentato dalle dimensioni delle aree di esterni. La costruzione 3D delle aree genera files di walkmesh (in sostanza la struttura 3D della superficie con la definizione delle aree camminabili e di quelle non camminabili) di grandi dimensioni e per grandi intendo davvero grandi e non solo, proporzionali alla superficie definita dell'area, indipendentemente da come la stessa è modellata.

Per capirci, un'area 8x8 completamente piatta e nuda (definita dal toolset come "small") produce un file di walkmesh (ogni area è formata da cinque files, di cui due di walkmesh: uno usato solo dal toolset e uno definitivo usato invece dal gioco) di quasi 7 Mb, cui bisogna aggiungere la dimensione dei files che gestiscono gli oggetti piazzabili, e tutte le altre cose aggiunte all'area (trigger, waypoints, creature, luci, ecc). Un'area 16 x 16 nuda e piatta produce un file walkmesh di 12 Mb circa. (16 x 16 è la dimensione della maggior parte delle aree attuali di LdK per capirci). Non vi dico quanto porta via una 24 x 24 o una 32 x 32 ...eheheh, perche' se no svenite. Beh, se avete il toolset ve lo vedete da soli...ghghghg.

E' chiaro che un modulo come quello di LdK1, che conta su circa 550 aree almeno 300 aree di esterni, non è riproducibile in modo identico, almeno allo stato attuale dell'hardware esistente in giro e dei limiti entro i quali si puo' configurare un server: basta fare due conti per verificare che il modulo generato da 300 aree da 12 Mb supererebbe i 3.5 Gb, e non basterebbe.
Quello di ora, che consta circa 550 aree, compresi gli interni è di 140 Mb. C'e' in effetti un po' di differenza.

Possibili soluzioni

In realta' da quel che siamo riusciti a capire studiando i forum Atari, il server dovrebbe gestire il malloppo del modulo in modo molto differente da quello attuale. Quindi non bisogna probabilmente agitarsi piu' di tanto, di fronte a queste dimensioni, ma allo stesso tempo la cosa è da considerare attentamente in fase progettuale.
Anche perche' sapete bene che, al momento dell'ingresso in un'area, c'e' un trasferimento di dati dal server al client del player: non siamo negli States nè in Japan, pensare di trasferire enormi malloppi di Mb, anche se magari compressi, non è proponibile.

Beh, il sistema sembra che ci sia, spulciando le affermazioni degli sviluppatori Obsidian nel forum di NwN2, ed è distribuire i files di walkmesh del modulo a tutti i giocatori in anticipo, un po' come si fa per gli hak.
A quel punto sara' necessario gestire solo le modalita' di aggiornamento delle aree.
Una volta che il file di walkmesh sara' sui vostri computers, il peso dei restanti files che codificano le aree non è troppo diverso da quello di NwN1.
A dimostrazione di questo le aree di interni, che sono costruite a tiles esattamente come in NwN1 con solo piccole differenze, hanno dimensioni di poco superiori a quelle di NwN1.
Resta da vedere, in assenza al momento sia del client DM, sia dell'eseguibile per mettere in linea il modulo, come questo trasferimento sara' gestito e se sarà davvero così come affermato dei developers, per altro in modo, come al solito, criptico.
Il 3 novembre NwN2 uscira' solo con il single player, non il client DM, non l'eseguibile server.
Un ragionamento completo sara' possibile solo con questi due elementi a disposizione, soprattutto il secondo.

Riassumendo

In sostanza i problemi sul tavolo ancora da risolvere, prima di dare una definizione completa al progetto sono:

- limiti di dimensione del modulo e di dimensione delle singole aree di esterni (per gli interni non ci dovrebbero essere problemi): questo è un punto cruciale relativamente alla progettazione del modulo
- gestione degli aggiornamenti del walkmesh delle aree di esterni tra server e clients dei players: altro punto cruciale
- richiesta di hardware lato server (ovvero rapporto tra grandezza del modulo e necessità hardware): altro punto cruciale
- richiesta di banda in upload-download dal server (problema verosimilmente relativo appoggiandoci sulla banda importante di M4d) e in upload-download dai players (molto piu' importante)
- richiesta hardware lato client (molti giocatori, se vogliono giocare, dovranno probabilmente aggiornare i loro PC)

Detto questo, è chiaro che il processo logico per la progettazione, allo stato attuale delle cose richiede una certa riflessione.

Progettualità

Intanto il numero di aree di esterni non potrà essere enorme, a meno di non fare aree con piccola superficie. E' necessario verificare bene l'effetto spaziale, perche' in effetti la scala tra il suolo e le creature è differente: la scala degli esterni sembra leggermente piu' grande, rispetto a NwN1, la scala degli interni sembra leggermente piu' piccola.

E' assai verosimile che taglieremo le aree di collegamento, spesso non utilissime anche se rendono la vastità del mondo, con maggiore utilizzo dei viaggi da un'area all'altra: viaggi per nave, per carrozza, e perche' no a piedi... di fatto un bel sistema di viaggio LdK ce lo ha già, basta solo modularlo.
Sara' necessario decidere quali aree fare, le piu' significative.
Idee noi ne abbiamo gia', vorremmo sentire anche i vostri desideri e le vostre idee.
E' anche vero che NwN2 prevede un sistema di trasferimenti via mappa generale del mondo, vedremo se sfruttarlo o meno... anche perche' abbiamo delle ideuzze un po' particolari che vorremmo realizzare, riguardo all'ambientazione... se i nostri progetti riescono ad andare avanti secondo quella che è la nostra idea di fondo, dovremmo definire LdK "Expanded"... vabbe' ogni cosa a suo tempo.

Yukitopia
19/10/2006, 18:37
E' anche vero che NwN2 prevede un sistema di trasferimenti via mappa generale del mondo, vedremo se sfruttarlo o meno...

eh cazzo, lo sapevo che ci potevamo scordare la mappatura a tappeto. :asd: