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Thread: Guida al gioco di gruppo

  1. #1
    Spammer di mediocre esperienza Arkady's Avatar
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    Molti di voi probabilmente sanno gi? come comportarsi in un gruppo o quale ? il proprio rulo all'interno del party.
    Ma visto che sono niubbo, ho trovato molto interessante questa piccola guida pubblicata sul forum ufficiale di WoW.

    Guida.

  2. #2
    Io sono l'Alfa e l'Omega Q(F)M's Avatar
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    davvero bella, potrebbe essere la prima guida strategica a comparire sul sito

  3. #3
    Signore del Ghost Spam Cloud Wallace's Avatar
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    Non ce n'?, gli anglofoni a rendere certe cose sono anni luce avanti! :lollone:
    13 Il giorno dopo, uscì di nuovo e, vedendo due Ebrei che stavano rissando, disse a quello che aveva torto: «Perché percuoti il tuo fratello?». 14 Quegli rispose: «Chi ti ha costituito capo e giudice su di noi? Pensi forse di uccidermi, come hai ucciso l'Egiziano?».

    Se questo fosse un film d'azione hollywoodiano, Mosè direbbe "indovinato", tirando fuori due mitragliatrici e aprendo il fuoco. Ma purtroppo, come già detto, queste sono elucubrazioni, e nelle elucubrazioni non succedono cose così divertenti.

  4. #4
    The Bad Azel's Avatar
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    La copio per sicurezza prima che non si sa come sparisca, poi man mano la traduco:

    This guide is mainly for instances, but also non instance groups will benefit from it.

    Chapter 1: The Overview
    As the veteran of many a good Instance Group, and even more ?bad? Instance Groups, it?s occurred to me that the difference between success and failure in an Instance has less to do with the Classes/Levels involved than it does with the simple fact that many people do not know how to function in a Group environment. Most novice players tend to believe that an Instance Group is the same as grinding mobs with four of their friends. Nothing could be further from the truth, and this belief is responsible for an incredible amount of needless death, failure, and lost time.

    Anyone that?s ever been with a veteran Instance Group knows that the difference between a knowledgeable group and a novice group is like night and day. A veteran group runs smoothly, quickly, and accomplishes their goals with a minimum of downtime and death. Conversely, a novice group quickly turns into frustration and chaos. Yet a ?bad? group can quickly become a good one with only a small amount of effort, if everyone involved is willing to cooperate.

    Expert Instance Groups all exhibit the same characteristics, regardless of the actual composition of the group. Those characteristics are:
    - Teamwork
    - Patience
    - The ability to focus on one task at a time.
    - A knowledge of each member?s role in the group.

    The Pull
    This is Stage One of the battle. There should be one designated Puller. Attempt to Pull one mob at a time without Aggroing the entire group, and Pull mobs from weakest to strongest. The most common mistakes novice players make when Pulling are:
    - Failing to designate an official Puller.
    - Multiple players Pulling more than one mob.
    - Pulling from the middle of a group.

    The Battle
    Battles in an Instance should be precise and controlled. Novice players often behave the same way in an Instance that they would when soloing: they separate and attempt to fight individual skirmishes. This defeats the entire point of Grouping, and virtually guarantees a Wipe. Instances are designed to be almost impossible for a single player, so your Group must try to act as a single entity. The most common mistakes novice players make during battle are:
    - Scattering, thus drawing Adds.
    - Failing to assist the Tank.
    - Failing to keep Aggro off the Healer.
    - Pulling entire groups of mobs.
    - Failing to act as a team.

    Post Battle
    This wouldn?t seem to be much of an issue, but nothing distinguishes the novice from the professional more quickly than how you behave after a fight. First of all, you simply must have a team leader, and that team leader must keep the group together post-battle. Too often the Tank, having been kept at full health the entire battle by the Healer, will simply run on to the next group of monsters, totally disregarding the fact that the Healer now needs to regain Mana, or activate Quest items, etc. Many Instances are very complex, and it?s easy to lose a group member if you run off without making sure everyone is ready. And once a group splits up in an Instance, a Wipe is the next inevitable step. The most common mistakes novice players make post-battle are:
    - Abandoning Casters who are regenerating Mana.
    - Wandering from the group, becoming lost or Aggroing mobs.
    - Failing to wait for members who need to accomplish Quest tasks.

    Now let?s examine some important aspects of Group Dynamics.

    Chapter 2: Know your role.
    The problem with most MMORPG players is that they want to be unique. While this is fine if you solo or duo, it?s a liability in high-level Groups and/or Instances. In Groups, it?s best to remember the words of Tyler Durden: ?You are not a beautiful and unique human snowflake.? A lot of players get all huffy and say ?I?m going to play my character my own way.? That?s fine, but it has no bearing on the purpose of this guide. This guide exists to improve your group experience, not to stroke your ego. If you refuse to play your designated role within a group, you are a detriment those around you.

    Ask most good Group players what they hate worst in other group members, and 99% of the time they?ll say ?Tanks who think they?re Rogues and Priests that think they?re Mages?. Within the group dynamic, each member has a certain expectation of what the other group members will be doing. When that member goes against these expectations, chaos ensues, and a Wipe is virtually guaranteed. With that in mind, let?s examine the role each member plays within a group.

    The Leader
    Normally, this will be whoever started the group. However, sometimes the Leader will be a group member who has knowledge of the task at hand. In any event, it?s important that you have one, and that everyone knows who it is. The Leader charts the path through the Instance, decides when Pulls should be made, and makes sure that everyone else in the group knows what role they?re expected to play.

    What you need to know as the Leader:
    People are counting on you to hold the Group together. If the group starts to devolve into chaos, it?s your job to restore order.

    What you need to know to assist the Leader:
    Don?t wander off on your own. Don?t pull Aggro on the group. Don?t argue. If you don?t feel that you fit in the group, leave.

    The Puller
    This can be virtually any member of your group, although I myself prefer to have a Hunter pull if one is available. The most important factor is that a Puller be designated before you even enter the Instance. From that point, the Puller and only the Puller is in charge of starting each battle. Nothing causes more Wipes than a group where multiple members attempt to pull independently of each other. (See section ?The Pull? for more information on this topic.)

    What you need to know as the Puller:
    Don?t pull from the middle of a group. Try to pull as few mobs as possible. If you are not the Tank, remain near the Tank so that Aggro can be assumed by the tank once the mob is in Melee range.

    What you need to know to assist the Puller:
    Under no circumstances should anyone other than the Puller cause Aggro during the Pull. If you?re a Mage, do NOT Poly into the group unless the Pull gains Adds, and then only Poly the Adds.

    The Sheeper
    If you have a Mage along, their role in the open stages of a battle will be to Polymorph any Adds. One often hears Mages complain that ?Polymorph is all they bring to a battle?. That?s absolutely untrue, but Polymorph is strongest skill that Mages bring to a battle. Why complain about your strongest skill? That?s like a Warrior complaining that all they bring to a battle is Tanking skills. It?s very important that Polymorph be used correctly, and that the other members of the group refrain from attacking Polymorphed mobs. Most newby groups get all excited and try and attack everything at once. This is a recipe for failure. I cannot stress this enough: even if you?ve killed every other mob except for one single Polymorphed creature, allow it to remain polymorphed until it breaks Poly naturally. No matter how anxious you are to kill, you have the group to consider, and odds are that there?s at least one member of the group that could use the extra time to heal or regain Mana.

    What you need to know as the Sheeper:
    Only Polymorph Adds during the Pull. After the pull, only Polymorph mobs that are attacking your Casters, especially any that are attacking your Priest. Do NOT Polymorph mobs that your Melee members are attacking, as you?ll just be wasting the spell.

    What you need to know to assist the Sheeper:
    Do not attack Sheeped mobs. Period. Have this tattooed on your hands if you need to. A Polymorphed mob can stay that way for a long, long time during a battle, and it?s one less mob you have to worry about fighting. The only exception to this rule would be if you are in fact the Tank, and there are no other targets available. Even then, you might want to consider that if you attack a Sheep, then the rest of your group has to stop healing and regening Mana to support you.

    The Healer
    In the perfect world, this would always be a Priest. However, few people play them, and the few who do are primarily Shadow Priests. Thus, your Healer might be a Druid, Shaman, or Paladin. In any event, the role of the primary Healer remains the same. For the sake of this guide, I will assume that the Healer is a Priest.

    The first thing to remember as Healer is that you are NOT there to nuke. There?s nothing more annoying to other group members than a Shadow Priest who spams Mind Flay during battle. Again, I?m not going to argue with you about how you play your character. I?m not talking about your ?inherent right to be a Shadow Priest?. I?m talking about the role of a Healer within an effective group. Frankly, if the group needed a Nuker, they should have brought a Mage, who would also be able to Sheep.

    Pre-battle, a Priest should make sure that everyone in the group has Fortitude. Next they should consider who they?ll be Shielding. Note that the first mistake a newbie Priest makes is that they shield the Warrior. First of all, this instantly gimps your Warrior, as he can no longer effectively generate Rage. Second of all, most newby Priests do this during battle, which instantly pulls large amounts of Aggro off the tank and on to the Healer. If you?re using a Paladin as a Tank, then fine, shield them. But do it before the battle, when it won?t gain Aggro.

    This must be said: if you find yourself using Shield a lot during a battle, it?s a sign that one of the following things are wrong:
    - You?re not paying enough attention to your Heals.
    - Your Tank isn?t holding Aggro.
    - Someone in your group is pulling Adds when they shouldn?t.

    The people who will typically need Shielding are Mages and other low-armor Nukers who have temporarily gained Aggro. Watch the lifebars of your Mages in particular, as one large Nuke can gain them a lot of unwanted attention from mobs.

    On the Healing front, use Renew early and often. If you find yourself Flash Healing, it?s another good sign that you?ve let things get out of hand. In a well-run group, you?ll almost never need to use Flash Heal.

    What you need to know as a Healer:
    You are there to Heal. Period. If you?re not there to Heal, you shouldn?t be there at all.

    What you need to know to assist the Healer:
    The Healer is the heart of the group. You must keep Aggro off of them. Also remember that the Healer likes to occasionally gain experience, loot bodies for Cloth, and activate Quest items, just like you. Since the Healer is in back of the group, he/she has to do all these things after the battle is over, so do NOT simply run off looking for the next group of monsters. Also be aware that while the Healer is filling your Health bar, they?re draining their Mana bar. Be considerate and allow them to recharge.

    The Tank
    Regardless of which class is Tanking, it must be remembered that the primary job of the Tank is to hold Aggro. Much as Priests must avoid the temptation to Nuke, the Tank must avoid the temptation to try and duel one mob at a time. The Tank absolutely must realize that they are there to keep the mobs off the Cloth classes. If you see an Add go after your Priest, it?s your job to pull it off. Far too often Tanks will just stand there, slugging it out with one mob, while the rest of the party dies. If your group is working properly, a Tank ought to be able to hold Aggro on multiple mobs at a time. Remember, as a Tank, it?s not your job to kill the mobs. It?s your job to keep the mobs from killing your other group members. As long as you have Rogues and Mages to dish out damage and a Healer to keep you alive, the one and only thing that you need to worry about is making sure that every mob in the fight is hitting you, not someone else.

    What you need to know as a Tank:
    Your job is to hold Aggro. Period. Especially keep mobs off your Healer, as the Healer is the guy keeping you alive.

    What you need to know to assist the Tank:
    Do not pull Adds. The Tank has a hard enough time without you pulling extra mobs on to him. Assist the Tank, and kill what he?s fighting. If you?re a Healer, know the Tank?s health bar better than your own.

    Damage Dealers
    After the fight has started and the Tank holding Aggro, everyone who?s NOT the Tank, Healer or Sheeper should assist the Tank. The biggest novice mistake anyone makes is to abandon the Tank and start dueling with non-aggroed mobs. Grouping is not about seeing how many mobs you can fight at once. It?s about being fast, efficient, and safe. Target the highest level/Elite mob that?s attacking your Tank, and help him kill it as quickly as possible.

    Chapter 3: When It All Goes Wrong
    Most of this Guide is obviously geared towards Pickup groups or Guilds that haven?t yet established Raiding parties. If you?re in a group that already works, you probably don?t need this Guide. But what if you?re in a group that doesn?t work, and there doesn?t seem to be a way to fix it?

    There are basic ?incorrigible? personality types that will destroy any group.
    - The Accidental Aggro-Master.
    This is the guy that?s always running off from the main group, pulling Adds on the group from every direction.
    - The Family Outfitter.
    This guy whines for every single piece of equipment, because ?he has a brother who needs it.?
    - The Lone Wolf
    You never even know who this guy is, because his locator dot is always half a zone away.
    - Speed Racer
    The inevitable member who runs at top speed towards every chest, Quest device, or shiny object in the Instance, usually resulting in Adds, a scattered group, and a Wipe.
    - The Jackass
    The guy that complains about everything. He?s usually a Warrior complaining that the Mage is ?rolling on all the Cloth items.?

    When you find yourself Grouped with people like this your best course of action is to simply find another group. If that?s not an option, then do your best to ignore them, and/or ask the Group Leader to handle it. If you are the group leader, simply Boot them and find a new member. If they are the Group Leader, either deal with it or leave, but keep in mind that you?re probably destined for failure.

    Chapter 4: Summing It All Up
    In summation, it?s not difficult to have a good Grouping experience. However, it?s even easier to have a disastrous one. Remember that teamwork is the key, with each person filling their role to contribute to the success of the whole. The entire group must focus on each task as a team, or the entire group fails. "



    I was not the author of this great article but I really wanted to share it with the community. Enjoy
    Il drago non è una fantasia oziosa.

    Ciò che si fa per amore è sempre al di là del bene e del male.

    C'è sempre un grano di pazzia nell'amore, così come c'è sempre un grano di logica nella follia.

    L'inferno è per i puri; questa è la legge del mondo morale. Esso è infatti per i peccatori, e peccare si può soltanto contro la propria purezza. Se si è una bestia, non si può peccare e non si sente nulla di un inferno. Così è stabilito, e certamente l'inferno è tutto popolato soltanto da gente per bene, il che non è giusto; ma che cos'è mai la nostra giustizia!

    Coloro che sognano di giorno sanno molte cose che sfuggono a chi sogna soltanto di notte.

    Il vincitore è un sognatore che non si è arreso.

  5. #5
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    Questa guida, principalmente adatta a gruppi che intendono fare istanze, ? in generale adatta a tutti i gruppi.

    Capitolo 1: Descrizione.
    Come veterano di molti buoni e cattivi gruppi da istanza, ho notato che la differenza tra successo e fallimento ha meno a che fare con le classi/livello coinvolte, che con il semplice fatto che molte persone non sanno come muoversi in un ambiente di gruppo. Molti principianti pensano che fare un istanza sia come andare a massacrare mostri con quattro amici, niente di pi? lontano dalla realt?. Questa convinzione ? responsabile di un incredibile numero di morti, fallimenti e perdite di tempo.

    Chinque sia stato in un gruppo da istanza con esperienza sa che la differenza tra un gruppo informato e un gruppo di novizio ? come la differenza tra giorno e notte. Un gruppo veterano si muove unito, velocemente e porta a compimento gli obiettivi con la minima perdita di tempo e il minimo numero di morti. Per contro, un gruppo novizio cade velocemente in preda alla frustrazione e al caos. Comunque, un "cattivo" gruppo pu? diventare velocemente un buon gruppo con un picolo sforzo, se c'? desiderio di cooperazione.

    Tutti i gruppi da istanza con esperienza presentano le stesse caratteristiche, senza badare alla composizione del gruppo:
    - Lavoro di squadra;
    - Pazienza;
    - La capacit? di concentrarsi su un solo obiettivo alla volta;
    - La conoscenza del ruolo di ogni singolo membro all'interno del gruppo.

    Il Pull (attirare un mostro lontano dagli altri)
    Questo ? il primo passo della battaglia. Ci deve essere un "puller" ufficiale, cercare di "pullare" un mostro alla volta senza far diventare aggressivo tutto il gruppo, e "pullare" i mostri dal pi? debole al pi? forte. Gli errori pi? comuni che i novizi commettono sono:
    - Non riuscire a designare un "puller" ufficiale;
    - Pi? giocatori "pullano" pi? di un mostro;
    - "pullare" dal mezzo del gruppo.

    La battaglia
    Le battaglie nelle istanza devono esere precise e controllate. Nelle istanze molti novizi si comportano esattamente come se fossero in solo: si separano dal resto del gruppo per ingaggiare scontri individuali. Questo va contro tutta la linea di gruppo e garantisce virtualmente la distruzione dello stesso. Le istanze sono progettate per essere quasi impossibili in solo, perci? il gruppo deve agire come una sola entit?. Gli errori pi? comuni commessi dai novizi durante la battaglia sono:
    - Sparpagliarsi, attirando cos? altri mostri;
    - Fallire nell'assistere il tanker;
    - Fallire nel mantenere bassa l'aggressivit? nei confronti dell'healer;
    - "pullare" interi gruppi di mostr;i
    - Fallire nell'agire come gruppo.

    Il dopobattaglia.
    Non sembrerebbe, ma niente distingue meglio i novizi dai veterani di come si comportano dopo lo scontro. Prima di tutto bisogna avere un "capo-gruppo" che mantenga il gruppo unito dopo la battaglia. Troppo spesso il tanker, tenuto a piena vita per tutta la battaglia dall'healer, semplicemente corre verso il successivo gruppo di mostri senza curarsi minimamente del fatto che l'healer ora necessita di recuperare mana o qualcuno debba attivare item di qualche quest item etc. Molte istanze sono veramente complesse ed ? facile perdere un membro del gruppo se si corre via senza aspettare che il resto del gruppo sia pronto, e una volta che il gruppo di divide all'interno di un istanza, la distruzione e il successivo ed inevitabile passo. I principali erorri commessi da novizi nel dopobattaglia sono:
    - Abbandonare i caster che stanno rigenerando mana
    - vagabondare lontano dal gruppo, perdendosi o attirando mostri su di se
    - Non aspettare membri che necessitano di portare a termine compiti dlle quest

    Ora passiamo ad analizzare alcuni importanti aspetti delle dinamiche di gruppo.

    Capitolo 2: Conosci il tuo ruolo
    Il problema con la maggior parte dei giocatori di MMORPG e che voglio essere unici. Mentre questo ? buono per il solo o il duo, ? una responsabilt? in gruppi e/o istanze di alto livello. In un gruppo il meglio ? ricordare le parole di Tyler Durden:" Non siete un fiocco di neve umano bello e unico". Molti giocatori si "huffano" (ghghg) e dicono: "Giocher? il mio pg alla mia maniera". Buono, ma non cosa allo scopo di questa guida. Questa guida mira a migliorare la vostra esperienza di gruppo, non a stimolare il vostro ego. Se rifiutate di giocare il vostro ruolo in un gruppo, siete un detrimento per quelli attorno a voi.

    Chiedete a buon giocatori di gruppo cosa pi? odiano negli altrimembri del gruppo, e il 99% delle volte diranno "Tanker che si credono rogue e Priest che si credono maghi". All'interno della dinamicha di gruppo ogni membro ha certe spettative dagli altri membri. Quando gli altri membri vanno contro queste aspettative, ne segue il caos, e la distruzione del grupo ? visrtualmente garantita. Detto questo seaminiamo nel dettaglio il ruolo di ogni membro all'interno del gruppo

    Il Leader
    Di norma ? colui che crea il gruppo, tuttavia qualche volta il leader ? un membro del gruppo che conosce l'operazione che si sta svolgendo. In qualsisi momento ? importante averne uno e che tutti sappiano chi ?. Il leader traccia il percorso attraverso l'istanza, decide quando i "Pull" vanno fatti e si assicura che ognino sappia quale ? il suo compito.

    Cosa dovi sapere come leader:
    Il gruppo conta su di te per rimanere unito. Se il gruppo comincia a perdersi nel caos ? tuo compito ristabilir el'ordine.

    Cosa dovete sapere per assistere il leader:
    Non vagabondate in giro da soli. Non attirate mostri sul gruppo. Non litigate. Se non vi trovate bene nel gruppo, sgruppate

    Il "Puller"
    Questo pu? essere virtualmente qualsisi membro del gruppo, tuttavia preferisco avere un hunter come "puller" se ce ne sono. Il fatto pi? importante ? designare il "puller" PRIMA di entrare nell'istance. Da quel momento, il "puller" e solo lui pu? iniziare qualsisi battaglia. Nulla ? pi? dannoso di un gruppo dove pi? membri cercano di pullare pi? mostri indipendemente. (Vedi la sezione "Il Pull"" per maggiori informazioni sull'argomento)

    Cosa devi sapere come puller:
    Non Pullare dal mezzo del gruppo. Cerca di pullare il minor numero possibile di mostri. Se non sei il tank rimani vicino al tank cos? pu? attirare l'ira del mostro su di se quando ? raggio melee.

    Cosa dovete sapere per assistere il puller
    Nessuno tranne il "puller", in nessuna circostanza, deve causare aggro durante il "pulling". Se sei mago non polimorphare all'interno del gruppo dimostri se non nel caso che altri mostri si aggiungano al pull, in questo caso pecora solo i mostri di troppo.

    Lo Sheeper
    Se avete un mago con voi, il suo ruolo in battaglia ? quello di pecorare i mostri di troppo. Molto spesso i maghi si lamentano perch? "il Polimorph ? tutto quello che li porta in battaglia". Questo ? completamente falso, ma il poly ? la skill pi? forte che porta un mago in battaglia. Perch? lamentarsi della propria skill pi? forte? E' come se un warrior si lamentasse del fatto che tutto quello che lo porta il battaglia ? la sua capacit? di tankare. E' molto importante che il poly venga usato correttamente e che gli altri membri del gruppo non attacchino assolutamente i mostri pecorati. Molti gruppi di principianti si eccitano facilmente e attaccano tutto quello che si muove. Questa ? la ricetta del fallimento. Non lo ripeter? mai abbastanza: "persino quando avete ucciso tutti i mostri tranne quelli pecorati, non attaccateli, lasciteli pecora fino a quando il poly non svanisce naturalmente". Non importa quanto siete ansiosi di ucciderlo, avete il gruppo da considerare, probabilmente ci sar? almeno un compagno che potr? usare il tempo in pi? per curare o recuperare mana.

    Cosa devi sapere come Sheeper
    Durante il pull pecora solo i mostri di troppo. Dopo il pull solo i mostri che attaccano i caster, specialmente quelli che attacano il Priest. NON pecorare i mostri che stanno combattendo in melee con i tuoi compagni, sarebbe solo sprecare una spell.

    Cosa dovete sapere per assistere lo Sheeper
    Non attaccate mostri pecorati. Tatuatevelo sulle mani se ne avete bisogno. Un mosro pecorato pu? stare lontano dalla battaglia molto a lungo, ed ? un mostro in meno di cui preoccuparsi durante il combattimento. L'unica eccezione a questa regola ? solo nel caso tu sia il Tanker e non ci siano altri obiettivi disponibili, ma comunque ? meglio considerare che magari altri membri del gruppo hanno bisogno di curarsi o recuparare mana per supportarti

    L'Healer
    Nel mondo perfetto dve sempre esserci un Priest. Tuttavia poche persone lo giocano
    e la maggiorparte sono tutti Shadow Priest. Cos? il vostro Healer potrebbe essere un Druido, uno Shaman o un Paladino. In qualsiasi caso, il ruolo primario dell'Healer rimene sempre lo stesso. Per questa guida presupporr? che l'healer sia un Priest.

    La prima cosa da ricordare come healer ? che non siete l? per tirare bombe atomiche. non c'? niente di pi? fastidioso per il gruppo che uno Shadow Priest che spamma Mind Flay durante la battaglia. Di nuovo, non sto cercando di litigare con voi per come interpretate il vostro personaggio, non sto parlando del vostro "diritto di essere uno shadow priest". Sto parlando del ruolo effettivo che un Healer ha all'interno di un gruppo efficace. Francamente, se il gruppo necessita di un nuker, si sarebbe portato un mago, che ha anche la capacit? di sheeppare.

    Prima della battaglia, il priest dovrebbe assicurarsi che tutti abbiano fortitude. Successivamente dovrebbe considerare chi shieldare. Si noti che il primo errore che un priest newbie fa, ? quello di shieldare il warrior. Prima di tutto impedisce al warrior di generare rage. Secondo, molti priest newbie lo fanno durante la battaglia, cosa che togli molta aggro dal warrior e la scarica sull'healer. se state usando un paladino come tanker, va bene, shieldatelo, ma fatelo PRIMA della battaglia quando non fa guadagnare aggro.

    Questo va detto: se state usando shield durante la battaglia ? segno che qualcosa delle seguenti cose non va:
    - non stai prestando abbastanza attenzione alle tue cure (verso gli altri)
    - Il vostro tanker non sta mantenendo l'aggro
    - Qualcuno nel gruppo sta pullando mostri in pi? che non dovrebbe (adds)

    Le persone che hanno tipicamente bisogno di Shield sono maghi e altri nuker con armatura bassa che hanno temporaneamente guadagnato aggro. guardate le barre della vita dei vostri maghi in particolare, perch? una bella nukkata pu? portargli parecchie attenzioni indesiderate

    Sul fronte delle cure, usare Renew presto e spesso. Se ti trovi a dover usare Flash healing ? un buon segno che ti sei lasciato sfuggire le cose di mano. In un buon gruppo funzionante flash heal non abdrebbe usato quasi mai.

    Cosa dovete sapere come healer:
    Voi siete l? per curare. Se non siete li per curare non dovreste essere l? affatto.

    Cosa dovete sapere per assistere l'healer
    L'healer ? il cuore del gruppo. Dovete tenere l'aggro lontana da lui. Ricordate che anche all'healer piace guadagnare esperienza ogni tanto, lootare i Cloth e attivare item delle quest, esattamente come voi. Finch? resta dietro al gruppo, queste cose le deve fare quando la battaglia ? finita, perci? non correte semplicemente via alla ricerca del successivo gruppo di mostri. Sappiate anche che mentre vi riempie la barra degli hp sta svuotando la sua del mana. Siate considerevoli e permettegli di rigenerarlo.


    Il Tank
    Senza tener conto di quale classe sta tankando, va ricordato che il principale lavoro del tank ? mantenere l'aggro su di se. Molti, come i Priest, devono evitare la tentazione di nukkare e il tank deve evitare la tentazione di provare e duellare con un mostro alla volta. Il tank deve assolutamente capire che deve tenere i mostri lontano dalle classi low-armor. Se vede un mostro di troppo che va verso il Priest, il suo compito e levarglielo di torno. Troppo spesso il tank sta semplicemente fermo a menare il suo mostro mentre il resto del gruppo muore. Se il gruppo funziona correttamente, il tank sar? in grado di mantenere l'aggro su pi? mostri alla volta. Ricorda, come tank, non ? il tuo compito uccidere i mostri. Il tuo compito ? tenere i mostri lontano dagli altri membri del gruppo ed evitare che questi vengano uccisi. Finch? avrai Rougue e maghi a fare i grandi danni e l'healer a tenerti in vita, la sola ed unica cosa che devi fare ? preocuparti che tutti i mostri stiano picchiando te e non qualcun'altro.

    Cosa devi sapere come tanker:
    Il tuo compito ? mantenera l'aggro su di te. Specialmente tenere i mostri lontani dall'healer del gruppo, dato che l'healer ? quello che ti mantiene in vita.

    Cosa dovete sapere per assistere il tank
    Non pullate mostri indesiderati. Il tank ha gi? la vita abbastanza difficile senza che voi pulliate altri mostri su di lui. Aiutate il tank e uccidete quello contro cui sta combattendo. Se sei l'healer, sappi che la barra della vita del tanker ? pi? importante della tua.

    I damage dealer
    Dopo che il combattimento ha avuto inizio e il tank sta mantenendo l'aggro, tutti tranne l'healer, lo sheeepr o altri tank devono assistere il tank. Il pi? grosso errore da principianti ? quello di smettere di assistere il tank e iniziare a duellare con mostri non aggrati dal tank. Gruppare non serve a combattere pi? mostri ala volta, serve per essere veloci, efficienti e sicuri. Targhettate il mostro di livello pi? alto/elite che sta attacando il vostro tanker e aiutatelo ad ucciderlo il pi? velocemente possibile.

    Capitolo 3: Quando tutto va storto.
    Molto di questa guida ? ovviamente mirata a gruppi o gilde che non hanno mai fatto raid party. Se siete in u gruppo che gi? funziona non avete bisogno di questa guida. Ma se siete in un gruppo che non va e sembra non ci sia modo di risolvere la cosa?

    Ci sono tipi di personalit? incorreggibili che distruggono un gruppo:
    - L'aggro-master accidentale
    Questo ? il tipo di pg che corre sempre lontano dal gruppo, pullando mostri in pi? da tutte le parti.
    - Il fornutore di famiglia.
    Questo tipo di pg si lagna per ogni singolo pezzo di equipaggiamento perch? "ha un fratello a cui serve"
    - Il lupo solitario
    Questo pg nemmeno lo si conosce, perch? sta sempre mezza zona avanti al gruppo
    - Il velocista
    L'inevitabile membro che corre sempre alla massima velocit? verso chest, dispositivi quest o oggeggi luccicosi sparsi nell'istance, di solito il risultato ? che attira miriadi di mostri e la conseguiente distruzione del gruppo.
    - Il jackass
    IL pg che si lamenta di tutto. E' di solito un warrior che si lamenta che il mago "si fa su tutti i gli item di stoffa"

    Qiando scoprite di avere queste personalit? nel vostro gruppo, la miglior cosa che possiate fare ? trovarvi un altro gruppo. Se non siete daccordo allora fareste meglio ad ignorarli e/o chiedere al leader di gestire la cosa. Se sei tu il leader del gruppo, semplicemente buttateli fuori e trovatevi nuovi compagni. Se sono loro ad essere i leader tenete a mente che molto probabilmente finir? tutto in un fallimento.

    Capitolo 4: Riassumendo
    riassumendo, non ? difficile avere una buona esperienza di gruppo. Tuttavia ? molto pi? facile averne una disastrosa. Ricordate che il lavoro di squadra ? la chiave, con ogni persona che svolge il suo ruolo per contribuire al successo di tutti. L'intero gruppo deve concentrarsi su ogni compito come una squadra, o l'intero gruppo fallir?

    Chi ? sto saggio?
    Per intenderesi, quelli che il tank non sta picchiando, per targhettare il mostro che sta picchiando il tanker basta fare /assist <nomedeltanker> e in automatico vi targhhetta il suo bersaglio, metetelo in una macro.
    Il drago non è una fantasia oziosa.

    Ciò che si fa per amore è sempre al di là del bene e del male.

    C'è sempre un grano di pazzia nell'amore, così come c'è sempre un grano di logica nella follia.

    L'inferno è per i puri; questa è la legge del mondo morale. Esso è infatti per i peccatori, e peccare si può soltanto contro la propria purezza. Se si è una bestia, non si può peccare e non si sente nulla di un inferno. Così è stabilito, e certamente l'inferno è tutto popolato soltanto da gente per bene, il che non è giusto; ma che cos'è mai la nostra giustizia!

    Coloro che sognano di giorno sanno molte cose che sfuggono a chi sogna soltanto di notte.

    Il vincitore è un sognatore che non si è arreso.

  6. #6
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    La battaglia
    Le battaglie nelle istanza devono esere precise e controllate. Nelle istanze molti novizi si comportano esattamente come se fossero in solo: si separano dal resto del gruppo per ingaggiare scontri individuali. Questo va contro tutta la linea di gruppo e garantisce virtualmente la distruzione dello stesso. Le istanze sono progettate per essere quasi impossibili in solo, perci? il gruppo deve agire come una sola entit?. Gli errori pi? comuni commessi dai novizi durante la battaglia sono:
    - Sparpagliarsi, attirando cos? altri mostri;
    - Fallire nell&#39;assistere il tanker;
    - Fallire nel mantenere bassa l&#39;aggressivit? nei confronti dell&#39;healer;
    - "pullare" interi gruppi di mostr;i
    - Fallire nell&#39;agire come gruppo.

    Ci aggiungo anche questo:

    -Scappare dal mostro se si sta per morire andando cosi lontani dal gruppo&#33;(bisogna sempre rimanere in gruppo anche se si sta per morire&#33; dopo verrete ressati)
    non controllo l'ortografia... non rompete

  7. #7
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    Originally posted by Propheta@Feb 2 2005, 11:30
    La battaglia
    Le battaglie nelle istanza devono esere precise e controllate. Nelle istanze molti novizi si comportano esattamente come se fossero in solo: si separano dal resto del gruppo per ingaggiare scontri individuali. Questo va contro tutta la linea di gruppo e garantisce virtualmente la distruzione dello stesso. Le istanze sono progettate per essere quasi impossibili in solo, perci? il gruppo deve agire come una sola entit?. Gli errori pi? comuni commessi dai novizi durante la battaglia sono:
    - Sparpagliarsi, attirando cos? altri mostri;
    - Fallire nell&#39;assistere il tanker;
    - Fallire nel mantenere bassa l&#39;aggressivit? nei confronti dell&#39;healer;
    - "pullare" interi gruppi di mostr;i
    - Fallire nell&#39;agire come gruppo.

    Ci aggiungo anche questo:

    -Scappare dal mostro se si sta per morire andando cosi lontani dal gruppo&#33;(bisogna sempre rimanere in gruppo anche se si sta per morire&#33; dopo verrete ressati)
    Se c&#39;? l&#39;healer e ognuno fa il suo compito, non c&#39;? bisogno di scappare, anche perch? sotto il mostro dovrebbe esserci solo il tanker e dopo che ha accumulato aggro i damage dealer, quindi l&#39;unico a prenderle dovrebbe essere il tank, tenuto in vita dall&#39;healer. Mi sembra un punto inutile.
    Il drago non è una fantasia oziosa.

    Ciò che si fa per amore è sempre al di là del bene e del male.

    C'è sempre un grano di pazzia nell'amore, così come c'è sempre un grano di logica nella follia.

    L'inferno è per i puri; questa è la legge del mondo morale. Esso è infatti per i peccatori, e peccare si può soltanto contro la propria purezza. Se si è una bestia, non si può peccare e non si sente nulla di un inferno. Così è stabilito, e certamente l'inferno è tutto popolato soltanto da gente per bene, il che non è giusto; ma che cos'è mai la nostra giustizia!

    Coloro che sognano di giorno sanno molte cose che sfuggono a chi sogna soltanto di notte.

    Il vincitore è un sognatore che non si è arreso.

  8. #8
    Spirito Libero Propheta's Avatar
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    Originally posted by Azel@Feb 2 2005, 13:26
    Se c&#39;? l&#39;healer e ognuno fa il suo compito, non c&#39;? bisogno di scappare, anche perch? sotto il mostro dovrebbe esserci solo il tanker e dopo che ha accumulato aggro i damage dealer, quindi l&#39;unico a prenderle dovrebbe essere il tank, tenuto in vita dall&#39;healer. Mi sembra un punto inutile.
    Non e innutile&#33; Molti di noi sono abituati a giocare in singel&#33; E se le cose si mettono male siamo abituati a scappare&#33;

    La cosa che va fatta e di non allontanarsi dal gruppo perche renderebbe il salvataggio ancora piu problematico&#33;

    Poi non va mai dato per scontato che le cose vadano come si programma&#33; Anzi il piu delle volte succede sempre l&#39;imprevisto&#33; aura:

    Credimi Azel la cosa nonostante venisse detto prima di entrare nel dungeon, sucedeva sempre che qualcuno si metesse a correre via agrando un casino di mostri&#33; E poi il resto del gruppo doveva recuperarlo magari prolungando i tempi del completamento della quest con spese ulteriori per ogniuno dei membri del gruppo(pozioni, riparazioni armature e armi, ecc)
    non controllo l'ortografia... non rompete

  9. #9
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    ehm...il fatto ? che, se non si ? entrati in un dungeon troppo difficile, se ognuno ricopre per bene il proprio ruolo (il war tanka, il priest cura e stunna, il mage danneggia e pecorizza) nessuno (e dico nessuno) avr? bisogno di scappare, a parte al limite il mago mentre il war torna a riprendersi il mostro "ribelle" (e per come sono abituato a muovermi in combattimento si tratta al limite del tempo di ricarica del taunt)

    i dungeon che ho visto fin&#39;ora sembrano strutturati apposta xk? il gruppo intelligente (cio? quello che aggra poca roba alla volta) ne esca vincitore. se ci si muove bene, anche se durante lo scontro spawna qualcosa nelle retrovie si riesce cmq a tappare il buco, ma se il chierico non cura, il war dovr? ritirarsi dopo la prima pozza (no tank=morte rapida), se il mago non danneggia, hai voglia a curare, prima o poi si va gi? (il war in modalit? tank non fa abbastanza danni), se il war non tanka...beh, che ci sta a fare? i suoi danni non sono cmq neanche lontanamente paragonabili a quelli dei damage dealer


    con gruppi affiatati (o per lo meno non cazzoni) non sono ancora dovuto scappare...poi i niubbi capitano, ma il niubbo ? quello che aggra troppo o che non svolge il proprio compito, in quanto se lo svolge non dovr? mai scappare

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