Super Robot Wars
(Super Robot Taisen)

Banpresto / Namco Bandai (1991-oggi)



Generi:

Videogames (main):
Strategico a Turni, RPG, Crossover, Mecha, Super Robot, Real Robot
Videogames (spinoff):
JRPG
Anime:
Sci-fi, Mecha, Super Robot, Real Robot

Introduzione:
Da dove cominciamo? Era il lontano 1991 e nelle mani nutellose di tutti i bambini pacioccosi del mondo intero imperversava il GameBoy, ma mentre in Europa ci trastullavamo con i funghetti di Super Mario e con Tetris (la cui musichetta ancora mi ossessiona), in Giappone una mente illuminata concepiva uno dei primi esempi significativi di crossover che la storia videoludica ricordi. Con la scusa di una trama qualsiasi (zomfg i cattivi ci attaccano!1!!1one1!) in soccorso dell’umanità giungono i 3 robot più famosi degli anni ’70: Mazinga Z, Getter Robot e l’RX-78-2 Gundam, assieme ai mecha co-protagonisti delle rispettive serie. Per i malvagi non vi sarà scampo!
Nasce così il primo Super Robot Wars, uno strategico a turni made in Banpresto (poi Namco Bandai) che nelle sue varie evoluzioni ha visto la partecipazione di praticamente ogni serie Mecha concepita dall’uomo, dando vita ad una franchise mediatica dal successo impressionante (più di 60 titoli in 20 anni, anime inclusi, suddivisi su ogni sistema di gioco e piattaforma commercializzata, dal GameBoy fino al 3DS e alla PS3). Tutto ovviamente quasi all’oscuro di noi poveri occidentali, ai quali sono state gettate solo le briciole. E’ infatti tutt’oggi un successo incredibile, almeno nel paese del Sol Levante, che però non ha (quasi) mai visto la luce sul mercato dell’export a causa dell’impossibilità di gestire i diritti di immagine di prodotti così famosi in decine di nazioni differenti ed avere a che fare con centinaia di regolamentazioni, distributori e licenziatari, spesso ignoti.
Ma andiamo per ordine…

Trama:
Cercare di dare una descrizione “generalista” della trama di una serie come Super Robot Wars (d’ora in poi SRW) che coinvolge letteralmente decine di serie in ogni episodio è un filino complicato. Quello che genericamente (ma non sempre) accade è il seguente: uno o più personaggi originali creati ad hoc si trovano coinvolti negli eventi iniziali di una storia che a sua volta è un frullato di una o più trame delle serie “di copertina” del titolo. Da qui di solito il giocatore sceglie il proprio avatar/mecha, e ciò condiziona lo svolgimento della trama generale per buona parte del gioco: per arridere infatti ad un pubblico il più ampio possibile, alla Banpresto/Bandai hanno ben pensato di includere serie sia moderne che datate, sia famose che oscure e sia Real che Super nel frullatore, in modo da accontentare tutti i palati con ogni titolo.
Il presupposto può far storcere il naso, dato che i puristi delle serie originali le possono trovare stravolte, ma vi assicuro che il risultato invece è davvero notevole: un esempio classico può essere il combattimento dell’EVA01 e 02 con il 7° Angelo (Evangelion, il balletto sincronizzato per intenderci), che al posto di svolgersi in Giappone a Neo Tokyo-3 si trova ambientato fra le rovine della SDF-1 (Macross) durante la guerra fra Principato di Zeon (Gundam) e la Fortezza delle Scienze (Mazinga Z/Grande Mazinga/Goldrake). Ho reso l’idea del frullato?
Per dare un’idea della complessità del lavoro degli Storywriters, col passare degli anni sono state create delle vere e proprie “saghe”, formate da titoli collegati fra di loro temporalmente e caratterizzati da un plot di fondo comune, in genere relativo agli antagonisti principali della “saga”. Ciò ha permesso di approfondire ancora di più i legami fra le varie serie robotiche, fra i vari personaggi originali e spesso a generare sviluppi imprevisti nei personaggi più conosciuti, specie con gli ultimi titoli (dalla PSX/PS2 in poi), dove cioè gli autori non erano più vincolati alle ristrettezze dei pochi Mb della cartuccia del GBA o dello SNES.
Alcuni esempi fra le saghe più note apprezzate (per la lista completa vi aiuta Google o il link qui sopra):


  • SRW Alpha (1, Gaiden, 2, 3 - conclusa)

La prima saga su Playstation (PSX/PS2), e forse la più nota in assoluto, visto che arriva a coprire fino a più di 30 serie robotiche distinte per capitolo. L’impero galattico di Balmar ha messo gli occhi sulla Terra, riconoscendo nell’essere umano le potenzialità per diventare una delle razze dominanti nella galassia, ed intende quindi soggiogare l’umanità per poter sfruttarne le risorse tecnologiche ed umane. Ma non ha fatto i conti con il piano del Dr. Bian Zoldark, che intravede le avvisaglie dell’invasione e lancia un ambizioso programma segreto al fine di porre fine ai conflitti interni e di potenziare le difese del pianeta Terra.
La timeline di Alpha è considerata da tutti i fan la più complessa ed approfondita, oltre a contenere alcuni esempi eclatanti di “ritocchi migliorativi” a personaggi o eventi di serie classiche, per venire incontro alla maggioranza dei fan. Un esempio? Vi ricordate del simpatico Shinji Hikari (Evangelion), e della sua capacità innata di comportarsi come una femminuccia quando sotto pressione? Beh, nonostante in Alpha 1 le premesse siano più o meno identiche, basta un fugace incontro fra il suo volto ed un manrovescio del Com.te Bright Noa (Mobile Suit Gundam) per cominciare a farlo “rigare dritto”, se così si può dire… Ne nasce uno dei più lampanti casi di fanfiction di tutto l’universo Banpresto, avvallato a sua volta dagli stessi autori di Evangelion nei capitoli successivi.
  • SRW Original Generation (OG1, OG2, OG Gaiden – in corso)

In sostanza l’unico esempio di SRW “esportabile” dell’intera linea: trattasi grossomodo della rilettura della timeline di Alpha (con l’aggiunta di altri titoli standalone usciti dal 2001 a oggi), adeguatamente riscritta in modo da utilizzare solo personaggi e mecha originali Banpresto (da qui il nome), per evitare i problemi e costi delle licenze. Considerando che già all’epoca la line-up Banpresto era già molto popolata, e che a loro volta tutti i personaggi originali dei vari SRW erano già ispirati a serie esistenti, il passo è stato notevolmente facile. Seppure in generale i vari OG risentano un po’ della mancanza di figure carismatiche come Ryoma Nagare, Amuro Ray, Guy Shishioh, Haran Banjou, Char Aznable etc, si fa abbastanza in fretta ad appassionasi alle loro controparti made in Banpresto.
D’altra parte, avere come mascotte Ryusei Date e ZENGAR ZOMBOLT, THE SWORD THAT CLEAVES EVIL aiuta a farsene una ragione
La saga è uscita originariamente su Game Boy Advance, per poi proseguire su PS2; si attende un annuncio a breve da parte di Namco-Bandai, per un nuovo titolo SRW per console (e forse NDS) per la fine 2011/inizio 2012, e ci sono forti indizi che sarà OG3. Speriamo…

  • SRW OG SAGA – Endless Frontier & Endless Frontier EXCEED

Apparentemente non contenti di vendere fantastiliardi di copie dei propri giochi sul mercato domestico, alla Bandai-Namco hanno ben pensato di aumentare la clientela potenziale dando vita ad uno spinoff, sempre ambientato nell’universo di OG, ma questa volta cambiando completamente genere. Endless Frontier e il suo seguito EXCEED sono, infatti, dei classici JRPG per NDS, che fanno l’occhiolino alla saga principale tramite gli innumerevoli personaggi ispirati ai piloti dei mecha di SRW OG, trapiantati in un mondo fantasy “quasi” classico (il “quasi” deriva dal fatto che saltuariamente qualche personaggio, al posto di evocare il solito drago/sirena/colosso/meteora per una finisher o un attacco speciale, si prende la briga di scomodare mecha dall’aspetto fin troppo familiare). Ah, poi ovviamente abbiamo il fattore tette e culi che sicuramente lo rende un prodotto assai appetibile (Google è vostro amico)

  • SRW OG Divine Wars, The Inspector & The Animation
Come tradizione vuole, prima o poi ci doveva scappare l’anime. E siccome stiamo parlando di una serie parecchio longeva, di anime ne sono stai prodotti 3, dal 2005 ad oggi. Divine Wars (2006, 26 episodi + 1 special) copre in buona sostanza gli eventi di OG1, ed è stato prodotto con un budget infimo per l’animazione, quasi tutta in CG per i mecha. The Inspector (2010, 26 episodi) è incentrato sugli eventi di OG2 e diretto da Masami Obari, che con un budget ed un mecha design degni di tali nomi ha prodotto uno dei migliori anime mecha degli ultimi 2/3 anni. The Animation è una serie di 3 OAV del 2005 che ha gettato le basi per la trama di OG Gaiden.
Ovviamente sono serie quasi totalmente dedicate ai fan della saga, quindi la visione è sconsigliata se non si ha una conoscenza basica della timeline di OG, o se non ci si vuole spoilerare i giochi relativi. Risultano infatti un po’ ostiche da seguire dato il notevole numero di personaggi ed eventi che vengono solo “accennati”, essendo approfonditi nei videogiochi corrispondenti.
  • SRW Z (1, 2 Part I, 2 Part II – in corso)

La nuova saga lanciata su PSP negli ultimi 2/3 anni, divenuta famosa per aver dato sfogo ai sogni bagnati di milioni di otaku in tutto il Giappone (e nel mondo) introducendo per la prima volta nella franchise serie come Gravion/Gravion Zwei, Getter Robo Armageddon, Shin Mazinger Z, VOTOMS, Gundam 00, Eureka Seven, Code Geass e Tengen Toppa Gurren Lagann. Ripeterò con calma
TENGEN

TOPPA
GURREN
LAGANN
Il secondo capitolo è uscito da meno di un mese, è ancora troppo presto per dire se diverrà un classico come Alpha, ma i buoni presupposti ci sono tutti.
Gameplay: Come già detto, trattasi di strategico a turni di stampo classico (Civilization anyone?), se non fosse per le “pedine” assai particolari. Per chi non è familiare col genere, basta una veloce spiegazione: in uno scenario solitamente 2D o 3D isometrico è presente una griglia, e ciascuna unità ne occupa uno spazio.



SRW Alpha Gaiden (PSX) – Griglia di gioco isometrica con unità varie (il primo che le indovina tutte vince una bambolina, gonfiabile s'intende)




SRW Original Generation 2 (GBA) – Griglia di gioco 2D con unità varie

Il giocatore di solito ha uno o più obiettivi da raggiungere per completare lo scenario (distruggere X unità, occupare una certa zona, proteggere gli alleati per X turni etc.), usando i mecha a propria disposizione. Ogni mecha ha caratteristiche di movimento, attacco, difesa, schivata, HP, munizioni ed energia, oltre che ad avere abilità speciali che di solito sono peculiari del pilota stesso (cura, potenziamento % hit, potenziamento % dodge, potenziamento danno, supporto a unità vicine etc.), e in generale queste variano molto a seconda che si tratti di Real Robot (pochi HP, scarsa armatura, armi ranged con munizioni, più veloci e precisi) o Super Robot (moltissimi HP e armatura, bassa schivata, armi prevalentemente ad energia o da mischia). I nemici sono per la maggior parte carne da macello, e puntano molto sulla quantità, anche se in genere i “boss” di fine scenario rivaleggiano con i migliori Super Robot in potenza e difese (oltre ad avere gozillioni di HP!).
Ogni turno si svolge in due fasi: nella prima muovono e attaccano i propri mecha, nella seconda i nemici muovono e contrattaccano, usando le proprie abilità e skill. Quando due unità combattono, il giocatore e/o il computer scelgono un attacco, contrattacco o azione (schiva/para) per ciascuno dei mecha coinvolti, e viene mostrata una (mica tanto) breve animazione per la risoluzione della battaglia.



SRW Alpha Gaiden (PSX) – Battle Screen (MAZINKAISER vs random mook, chi vincerà?)




SRW Alpha 3 (PS2) – Battle Animation (Genesic GaoGaiGar vs un povero Gundam. VITAAAAAAAAAAAAAA)

Secondo il canone degli strategici a turni, il mecha attaccante ha sempre la priorità nella risoluzione degli scontri, e il difensore può contrattaccare solo dopo il calcolo dei danni (e quindi solo se rimane vivo), da qui la necessità di minimizzare i danni al proprio schieramento ottimizzando la strategia e distruggendo quanti più nemici possibili al primo attacco (in genere si è sempre in inferiorità numerica), scegliendo con cura i bersagli e gli attacchi di potenza adeguata.
Ad esempio, sebbene l’overkill sia sempre soddisfacente, finire un carro armato da 2000hp con L’ATTACCO SOLARE!!!!1!11!! di Daitarn 3 da 13000 e più danni non è una buona idea, meglio usare un missile aria-terra da 2500 danni di un caccia Valkyrie e risparmiare l’energia per l’immancabile Macchina della Morte/Bestia Meccanica/Corazzata di Zeon che salterà fuori di lì a breve.
Ogni uccisione può dare fino a 3 tipi di ricompensa: fondi, exp e items. I primi servono per potenziare i propri mecha (sia in termini di stat che di potenziale offensivo), la seconda per far crescere di livello i piloti e le abilità loro connesse e gli ultimi per equipaggiare i propri mecha con nuovi attacchi/abilità/stat boost.
Alla fine di ogni scenario infatti vi è il cosiddetto INTERMISSION MENU, dove è possibile accedere all’acquisto di potenziamenti, riparare i danni subiti, assegnare i punti stat ai piloti che hanno livellato ed equipaggiare le nuove armi/armature/sensori, in puro stile JRPG.

Questo per quanto riguarda il gameplay basico, in seguito ovviamente col passare degli anni sono nate un’infinità di variazioni sul tema: si passa dalle varie tipologie di terreno che infliggono bonus/malus agli attaccanti/difensori, alla possibilità di formare squadre di 2 o più mecha al fine di ottenere dei bonus o attacchi combinati, all’introduzione di portaerei/corazzate/navi d’appoggio per fornire rifornimenti e riparazioni durante i singoli scenari, al sistema degli Skill Points/Battle Masteries.
Una menzione particolare va al sistema di gestione della difficoltà dinamico: tramite una serie di obiettivi secondari e/o alternativi, il giocatore può regolare il livello di difficoltà per gli scenari successivi. Se, ad esempio, l’obiettivo di uno scenario è di eliminare tutte le forze nemiche in 10 turni, quello per ottenere la Battle Mastery/Skill Point può essere di farlo in 7, oppure di raggiungerlo senza alcuna perdita fra gli alleati. Raggiungendolo, all’inizio dello scenario successivo l’ideale scala della difficoltà si sposta di un gradino verso l’HARD MODE, contrariamente ci si sposta verso l’EASY MODE. Dopo alcuni gradini consecutivi in una o nell’altra direzione, avviene lo scatto di difficoltà vero e proprio, caratterizzato da nemici più (o meno) numerosi, con più (o meno) HP/Attack Power etc.
La raccolta di Skill Points infine è di solito propedeutica allo sblocco di piloti e mecha segreti, upgrade bonus e scenari extra, riservati di solito solo ai nerd più accaniti. Banpresto difatti ha da sempre tappezzato tutti i titoli SRW di contenuti segreti con una dedizione maniacale, tant’è che spesso e volentieri o si ha a disposizione una guida valida, o molte cose sono destinate a rimanere irraggiungibili. Un esempio preso da SRW OG2 (GBA):


To unlock Super Robot Vaisaga:
In scenario 10 on the Earth route, or scenario 13 on the Moon route, Echidna must be shot down, or forced to retreat. Lamia must then move to the square that Echidna was on right before she retreated (avendolo provato in prima persona, vi posso dire che non c’è NULLA che possa far pensare di dover fare tale azione durante lo scenario, a parte una frase sibillina in un dialogo)
Lamia must have 1, and only 1, battle encounter with Axel during scenario 19 (considerando che durante questo scenario Axel ha come unico bersaglio Lamia per diversi turni, non è per niente banale farli combattere 1 sola volta)
Lamia must have at least 55 kills by the end of scenario 24 (ok, qui magari è plausibile)
If you've fulfilled the requirements, then Lamia will sortie in it during scenario 28 (estiquatzee!)



Una volta portato a termine uno scenario infine, si assiste ad una serie di dialoghi fra i vari personaggi, al fine di far progredire la trama, per poi giungere al sopra citato INTERMISSION MENU e al briefing per la missione successiva. Tutto qui? Sì, tutto qui.

Giudizio:
Non negherò il mio essere di parte. Da grande appassionato del genere, la serie di SRW è un po’ l’apice delle aspirazioni da vero nerd; se a ciò poi aggiungiamo il fatto che il titolo “medio” di SRW è prodotto DA nerd PER nerd, otteniamo una combo letale. I giudizi che seguono sono quindi puramente soggettivi, siete stati avvertiti

Grafica: 6

Diciamo che può derivare da una media fra 10 e 2. Il 10 è per la fedeltà maniacale con cui vengono riprodotte nel dettaglio le varie serie (tutte rigorosamente in Super Deformed), il 2 è per la scelta di insistere, specie nei titoli più recenti, col 2D. A parziale discolpa, gli unici titoli SRW in 3D sono stati dei sonori flop, ma erano usciti su console datate

Animazione: 8.5

Vedi grafica. Le serie sotto licenza vedono una trasposizione 1:1 degli attacchi dei vari mecha, spesso con dei cut-in presi dal disegno originale. Le serie “originali” Banpresto sono animate con la medesima cura, fino a momenti di vera sboronaggine (vedi esempi più sotto)

Sonoro: 10

A chi non scende una lacrima col tema originale di Goldrake? Chi non si alzerebbe in piedi sul divano urlando GETTEEEEEEEEEEEEER BEEEAAAAAMMMMMMMMMMM insieme a Ryoma? In una vera e propria operazione nostalgia, Banpresto usa tutti i doppiatori originali delle varie serie (beh, quelli ancora vivi) per registrare le tracce audio delle battaglie e dei dialoghi. In aggiunta, il comparto musicale è sempre di altissima qualità, con colonne sonore di grande impatto e le canzoni dei JAM Project a fare da spot alla serie

Longevità: 10

A parte il fatto che esiste una quantità di titoli davvero imbarazzante (per chi sa il giapponese), ogni singolo gioco della serie offre una rigiocabilità molto elevata, senza contare che spesso ci si trova a giocare almeno 40-45 scenari in un singolo playthrough. Se poi si vogliono sbloccare tutte le sottotrame dei vari personaggi, i power-up segreti e gli scenari bonus spesso sono necessari almeno un secondo e un terzo playthrough. Titoli per console da 10 ore di /played? Alla Banpresto non conoscono questo nome: la durata media di un titolo SRW si aggira intorno alle 25-30 ore per il primo playthrough, con picchi per le edizioni su console. Per darvi un’idea, è stato stimato dai traduttori che il testo di SRW Alpha contenga 1.8 volte le parole di Guerra e Pace (solo lo script è un mostro da diversi Mb)

Nota a margine:
Come avrete forse capito i vari SRW sono tutti proibiti sul mercato export, quindi vi starete chiedendo “Ma come ha fatto Cloud a tirare fuori sto popò di recensione?”. Beh, la verità è che qualcosa ogni tanto filtra fuori dal Giappone, vuoi per grazia ricevuta da Banpresto, vuoi per il regalo di qualche gruppo di Rom Hacking. In particolare, se volete addentrarvi in questo mondo, i titoli ad oggi fruibili in lingua inglese sono i seguenti:

SRW Original Generation 1 (GBA): importato e localizzato in USA da Atlus
SRW Original Generation 2 (GBA): importato e localizzato in USA da Atlus
SRW Alpha Gaiden (PSX): una fan-translation di notevole qualità la trovate su AGTP
SRW Alpha (PSX): una fan-translation è in progress su AGTP
SRW Judgement (GBA): fan-translation disponibile su Romhacking Aerie
SRW OG Saga Endless Frontier (NDS): importato e localizzato in USA da Atlus
SRW OG Divine Wars, The Inspector & The Animation: fansub su www.subzero.it

Purtroppo tutti i titoli più recenti per PS2/PS3/PSP ci sono preclusi dalle miopi politiche di localizzazione della Sony, oltre che dal fatto che ancora oggi non esista un valido emulatore per PC della PS2. Vorrà dire che ci faremo bastare questi…

*DISCLAIMER*

Per fare contento Azel, che ha già i suoi problemi con la legge senza che gliene aggiungiamo altri noi (), vi comunico che linkare e discutere di Rom Hacking/Fan Translation/Fansub è perfettamente lecito, ma SCORDATEVI di parlare su di un forum pubblico di come reperire ROM o ISO originali per qualsivoglia piattaforma, o di mandarmi mail e/o PM per avere link in privato a siti di ROM. In nessuno dei siti da me linkati troverete materiale che viola le leggi del Copyright vigenti (purtroppo ); se proprio volete, vi lascio nelle mani di www.google.com che soddisferà ogni vostra domanda ulteriore in pochi click