Torna l'appuntamento settimanale sul blog ufficiale di World of Warcraft dedicato alle risposte degli sviluppatori. Oggi si parla delle Firelands.

Firelands

Blizzard Entertainment ha scrittoChe cosa è successo al dungeon Abyssal Maw che doveva essere implementato con la nuova patch?
Il nostro piano iniziale per questo raid tier era di avere un minor numero di boss in Firelands e un piccolo numero di boss in Abyssal Maw. Analizzando però Firelands ci siamo resi conto che meritava di avere più boss. Ci siamo anche molto concentrati nel disegnare i nuovi item (nel creare i set bonus!) e nel definire le quest di Molten Front in modo che fossero molto fighe, così abbiamo finito per accumulare più risorse in Firelands. Questo ha portato alla decisione di concentrarsi su un tema forte (il fuoco), piuttosto che su due temi differenti (fuoco e acqua).

Con Abyssal Maw avremmo potuto riutilizzare un sacco di situazioni esistenti (i giocatori si sarebbero ritrovati in un gigantesco guscio come Nespirah), ma abbiamo pensato che se avessimo fatto questo, Abyssal Maw sarebbe impallidito rispetto alla magnificenza delle Firelands. Così, abbiamo messo tutte le nostre risorse in questa direzione. Abbiamo deciso che per il momento la quest line di Vashj'ir e il dungeon Throne of the Tides siano un sufficiente lavoro riguardo alla storia di Neptulon.
Blizzard Entertainment ha scrittoLa maggior parte dei combattimenti nel T11 favoriva chi aveva pochi Melee DPS. Ci sono piani per risolvere questo problema?
Riteniamo che questo più che un problema di classe sia un problema di scontro. Un caster si trovava davvero in difficoltà ogni volta che doveva spostarsi, questa era la pena che dovevano pagare in funzione del fatto che i melee avrebbero preso danni extra in mischia. Oggi tuttavia le classi melee non prendono più molti danni extra e abbiamo anche dato ai caster una serie di strumenti progettati per mantenere il loro DPS adeguato anche in situazioni movimentate.

Ogni volta che in un combattimento è incoraggiato un raggruppamento, spesso i ranged entrano in mischia (con l'eccezione occasionale degli hunter), mentre i melee non si muovono mai verso i ranged. Qualsiasi scontro che sfavorisce i raggruppamenti tende a punire maggiormente i melee. Riconosciamo tutti questi problemi, ma è difficile affrontarli rapidamente. Per esempio i caster soffrirebbero un sacco in PvP se i loro strumenti di movimento venissero improvvisamente tolti.

Nel frattempo, non vogliamo essere costretti a riprogettare gli scontri, o peggio, abituare i giocatori ad un "melee fight”, seguito da un “adds fight”, poi un “Patchwerk fight” ed infine un “ranged fight”. Stiamo facendo in modo che i melee, nelle Firelands, abbiano alcuni combattimenti dove possano mettere in risalto le loro capacità. Per fare un esempio, i Sons of Flame da Ragnaros tendono ad essere gestiti meglio dai melee che dai ranged.

Quando il Tier 11 venne rilasciato, la maggior parte dei combattimenti in 25-man erano stati esplicitamente più facili rispetto alla versione 10-man. Avete in programma di rendere il contenuto 25-man più appetibile nella patch 4.2?
L'ipotesi che il contenuto fosse più facile in 25-man è un po' sconcertante dato che poche gilde sono state in grado di terminare il 25-man heroic. In ogni caso, non ci eravamo prefissati di rendere differenti il 10-man e il 25-man. Abbiamo voluto fare in modo che il 25-man non risultasse significativamente più difficile, dal momento che molti giocatori erano convinti che stessimo cercando di costringerli a fare raid 10-man.

Ci sono stati alcuni scontri troppo impegnativi per i team 10-man (e alcuni scontri in cui era vero il contrario), ma riteniamo che il tutto debba essere visto in un’ottica complessiva. Il progresso in NA e in EU sul contenuto 25-man è stato più veloce che in 10-man, ma questo è stato probabilmente dovuto al fatto che in tali regioni le gilde erano maggiormente orientate al progress raid 25-man. Anche questa è una differenza regionale. In Corea, ad esempio, ci sono un sacco di gilde che giocano hardcore i contenuti 10-man.

Vedremo qualcosa di curioso riguardo al perché Fandral Staghelm cambiò alleanza prima della sua morte?
Non tutti i villain in World of Warcraft hanno la possibilità di redimersi. In Firelands, il nuovo majordomo non avrà nessuna pietà. Tuttavia, uno degli ultimi premi della quest line Leyara nella zona del Molten Front vi darà la possibilità di vedere un altro lato dell’arcidruido.

Si può prevedere che la rigenerazione di mana e il mana massimo verranno incrementati con il nuovo equipaggiamento delle Firelands. Sarà possibile che i curatori possano lanciare più frequentemente spell di cura importanti (e un maggior numero di quelli più veloci) come in WotLK? Se fosse così, vi è qualche piano per gestire il tutto senza procedere con dei nerf?
Con l'aumento dei danni, sarà necessario utilizzare guarigioni maggiori per tenere il passo. Questo va bene ed è normale. Non volevamo che la rigenerazione di mana fosse troppo rapida, perché altrimenti gli oggetti disponibili avrebbero perso di importanza, e avremmo dovuto far morire rapidamente i tank se non curati continuamente. La maggior parte dei guaritori vuole ancora grandi quantità di Spirit spesso in ogni singolo slot. Mano a mano che si sentiranno più a loro agio con il mana, saranno in grado di sostituire alcuni slot Spirit con altre statistiche, ma lo Spirit sarà ancora importante. Più Spirit su un unico item per esempio vorrebbe significare riforgiare il pezzo o ricorrere ad un diverso enchant.

Questo è ancora un contesto molto migliore di quanto non fosse quello del Lich King, dove il mana non fu più un problema sin dal primo raid tier. A parte le modifiche che abbiamo già fatto ad Innervate, Mana Tide Totem e alle cure del paladino, non pensiamo che sia necessario effettuare nessun nerf alla rigenerazione del mana.

Avete intenzione di includere eventi simili al Wrath Gate?
Nella patch 4.2 avremo un corto cinematografico o due, ma nulla della portata dellla Wrath Gate. Ci piace quel tipo di spettacolo epico e lo faremo quando avrà senso, ma abbiamo anche ricevuto un sacco di feedback sull’esperienza delle quest di Cataclysm dove abbiamo interrotto l’esperienza di gioco dei giocatori troppo spesso, soprattutto a Uldum, quindi vogliamo essere molto attenti a quello che faremo nel futuro. Detto questo, ci saranno momenti molto cinematografici nella patch 4.2 come l’osservare la crescita degli alberi dei druidi nel Molten Front o il vedere la costruzione del ponte a Sulfuron Keep.

Ci saranno missioni settimanali nel Firelands similmente a Icecrown Citadel, in cui i giocatori erano tenuti a modificare la dinamica di ogni incontro al fine di completarle e ricevere ricompense come promordial saronite e gold?
Non stiamo sviluppando questo tipo di missioni per i raid delle Firelands, ma non escludiamo di farlo con qualche nuovo contenuto futuro.

In Cataclysm, è stato difficile trovare mount uniche nei raid, come i Siege Engine di Ulduar o i Drake di The Eye of Eternity. Possiamo aspettarci di vedere battaglie dove si useranno mount uniche o altri oggetti nei raid delle Firelands?
Eravamo preoccupati che i giocatori potessero stancarsi degli scontri affrontati tramite veicoli. Lo si farà quando avrà senso farlo, ma non vogliamo che i giocatori si stufino di questo.

Ci sono diverse meccaniche di combattimento nelle Firelands che si discostano dal solito "non stare nel fuoco" o "interrompi le magie importanti". Ad esempio, si potrà volare durante una parte dello scontro con Alysrazor, si salirà su alcune reti durante lo scontro con Beth'tilac, e si dovrà gestire Lord Rhyolith in un modo veramente diverso dal solito.
Statistiche: Inviato da mattia — 26-05-2011 16:32 — Risposte 1 — Visite 18



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