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Thread: XCOM: Enemy Unknown (firaxis 2012)

  1. #41
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    Default Re: XCOM: Enemy Unknown (firaxis 2012)

    sulla ricerca di armature non mi sono ancora applicato

    i cecchini li tieni di movimento o statici a lungo raggio?


    un heavy ce l'ho sempre dietro per suppression (ti salva la vita se il round butta male), ma soprattutto per holo targeting e per il missilone (risolve situazioni delicate). ah, ed anche heat ammo non fa schifo - nonostante per il momento non abbia incontrato nemici robotici così forti da giustificarlo, esistendo la skill, mi aspetto che più avanti ci siano robottoni tipo gundam che vanno in giro con un sacco di sabbia ed un enorme pene-trivella.


    btw la mancanza del secondo cecchino mi sta complicando parecchio le cose, spero di ottenerlo al più presto. la prima missione di civilian rescue è stata punitiva, son dovuto girare al largo per i primi due turni e sparare a lungo raggio persino con l'assault perchè come entravo in un edificio mi aprivano un ometto a round. ora sono nella prima base aliena ed ho lo stesso problema, con un solo cecchino non ho abbastanza potenza di fuoco da seccare i nemici a lungo raggio e poi muovere il fronte con il resto della truppa.

    in compenso, su mappe con molte coperture come basi edifici etc, l'assault fa una vittima a round senza correre rischi

  2. #42
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    Default Re: XCOM: Enemy Unknown (firaxis 2012)

    Solitamente giro con due cecchini indietro a copertura. Li tengo sempre appresso al gruppo, ma dietro a tutti. Diciamo che se "sento" che ci sono nemici nelle vicinanze (i rumori) li tengo in overwatch per due turni rispetto ai movimenti degli altri, e il turno successivo gli faccio fare DASH per riprendere posizione. Ovviamente cerco l'high ground (con l'abilita' dello sniper "damn good ground" prendono +10aim e +10 difesa IN PIU' oltre ai +10/+10 che prende chiunque sia piu' in alto - anche di un centimetro - rispetto al terreno del nemico.

    --> Tra l'altro, a questo proposito, avevo pensato di usare l'archangel armor (che ha il jetpack, e che ha un minibug per il quale semplicemente attivando il jetpack ci si solleva da terra, e a patto di non spostarsi non si consuma fuel, NE' UN'AZIONE delle due per turno. E questo mini sollevamento garantisce l'attivazione del "Damn Good Ground". In realta' l'ho sperimentata per un po', ma visto che i miei cecchini son gia' sufficientemente micidiali, tengo la Ghost Armor, che da' +20DIFESA, +3caselle di movimento, ha l'arpione per scalare pareti e puo' essere attivata 4 volte a battaglia per diventare INVISIBILI ai nemici per un turno (a patto di non sparare). E sparare da invisibili e' 100% crit chance. Anche se agli sniper la crit chance e' gia' alta di suo, il movimento, la difesa e l'arpione m'han fatto propendere ad usare la ghost anche sugli sniper. Soprattutto se sono di rank Major (che da' full cover anche se sei su una half cover.. cosa che non accade se svolazzi con le archangel armor.. ricevi solo half cover) <--

    Per il suppression ho i support speccati assault rifle (quelli che usano lo shotgun li metto rapid fire), e in genere ho sempre 2 support... 1 e' medico (revive e cure pompate) e l'altro e' fighter (e quindi ha suppression). Funziona nella stessa identica maniera del supression dello heavy, con la GROSSA differenza che il HEAVY PLASMA non ha possibilita' di crittare e la mira degli heavy e' inferiore a quella dei support. Se poi facesse proprio schifo, si puo' usare il light plasma invece del plasma rifle, che fa meno danno ma ha +10 mira. Per livellare i gnubbetti e' ottimo, in aggiunta allo scope (+20 mira) e la ghost armor (+20 difesa).


    ieri ho incontrato il temibbbbbile Sectopod. 30 punti vita. E' un ED209 (di robocop) spiccicato, e fa male assai. Son stato fortunato perche' nell'incontro ero dietro a un grosso muro, il che gli ha fatto missare l'esplosione sul mio assault. Come lo ingaggi devi assolutamente pregare che i colpi vadano a segno.
    Per seccarlo ho dovuto usare il double tap sul cecchino colonnello (headshot, a segno con 12 danni + colpo normale miss), colpo normale sul secondo cecchino (altri 10 danni) e poi sono andato a rischiare in melee con l'assault shotgun usando RapidFire (e al primo dei due colpi e' andato giu').

    E' piu' tosto rispetto al cyberdisc, ma quest'ultimo ha la rogna di volare (-10 mira per attaccarlo, e un heavy che e' gia' scarso di suo, lo becca 3 volte su 6).
    Poi intorno a entrambi ronzano sempre 2 droni che son pronti a curare il robottone/disco nel turno nemico, quindi tocca assicurarsi di ucciderlo nel turno in cui lo avvisti usando tutto l'usabile.
    Entrambi fanno molto ma molto male. Il Sectopod di piu' rispetto al Cyberdisc.
    OH DON PIANO ! - Continuano a bannarlo da Iutub ! 'Stardi !
    (E infatti l'hanno ri-bannato. Ma io l'ho ritrovato ! Pappappero.)

  3. #43
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    Default Re: XCOM: Enemy Unknown (firaxis 2012)

    io uso
    2 assault (che sono veramente tosti in prima linea)
    2 support (diestro ai assault con roba medic)
    1 heavy (colmo il gap di potenza tra sniper e assault)
    1 sniper (con armatura archangel che metto in volo per coprire lunghe distanze... se skillato giusto spara pure dall'altra parte della mappa)

    lo psionic é una classe sgrava che amplifica la potenza delle vostre squadre.

    Come aumentare le probabilità dello psionic:

    cercare di reclutare soldati con 50+ volontà iniziali e cestinare i altri.
    prendere il prima possibile l'abilità al training che aumenta la volontà per ogni rank guadagnato.
    evitare come la peste di beccare ferite crittiche nei vostri soldati, almeno finche non arrivano al rank colonell ed eseguite il test psionic.

    per ogni rischio di morte o ferite crittiche i vostri soldati perdono volontà... e diventano carne da macello per i psionici nemici.
    non controllo l'ortografia... non rompete

  4. #44
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    Default Re: XCOM: Enemy Unknown (firaxis 2012)

    ecco, sono bloccato.

    un cazz di robottone tipo robocop si è appollaiato sul tetto di un ufo abbattuto e non trovo la los per sparargli.
    non ho ancora le armature volanti.

    ditemi che non devo abbandonare la missione

  5. #45
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    Default Re: XCOM: Enemy Unknown (firaxis 2012)

    Usa i grappini delle ghost armor o delle skeleton armor. Costano UN movimento, ma almeno ti permettono di salire li', se non trovi il modo di salirci da dentro la nave (che e' comunque possibile).
    Se la nave in questione e' quella di rifornimento, ha comunque le scalette per salire sul tetto, all'esterno, verso il culo della nave stessa (per capirci, NON dove ci sono i sectoid commander o il capitano Ethereal).

    Io cmq l'ho finito e disinstallato.
    OH DON PIANO ! - Continuano a bannarlo da Iutub ! 'Stardi !
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  6. #46
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    Default Re: XCOM: Enemy Unknown (firaxis 2012)

    sulle armature sono proprio rimasto indietro, non ho mezzi per salire lì sopra


    mi faccio un altro giro dell'interno dell'ufo per cercare un modo di salire...è uno dei più piccoli mi sa, tondo con le 4 vetrate esterne e la stanza-boss al centro (c'era un ethereal psi con due elite muton)


    maledizione a quando mi sono detto "sviluppo prima le armature pesanti per la prima linea e poi penso alla rapidità di movimento, tanto con due cecchini ho un play-style statico"

  7. #47
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    Default Re: XCOM: Enemy Unknown (firaxis 2012)

    ecco, l'ufo è questo






    il sectopod si è piazzato sul tetto insieme a due droni (che ho già cecchinato) e se ne sta lì, fermo. per quanto giri intorno all'ufo, non riesco a trovare una los. l'unica volta che l'ho visto è stato quando ho avvistato i droni e l'animazione mi ha mostrato tutto il tetto

  8. #48
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    Default Re: XCOM: Enemy Unknown (firaxis 2012)

    Ah, il mini scout. Ok, nevermind. Non ci sali con scale.

    Pero' se hai sviluppato le armature, DEVI per forza avere la skeleton.
    La progressione nella ricerca (non puoi arrivare alle versioni successive se non hai la precedente!) e':
    - body armor (sissi', nudo e' meglio)
    - carapace armor (la PRIMA, che e' meglio di essere nudi, ma per il resto e' cessa)ù
    - Skeleton Armor (ottimo investimento. GRAPPINO, +10 difesa +3movimento -1vita; compensa la diminuzione di 1 vita con difesa!!! e movimento)
    - Titan Armor (la scopri dopo aver scoperto la skeleton; +10 vita, immunita' a fuoco e veleno; Molto meglio usare la skeleton!!)
    - Ghost Armor (Ecco la svolta! GRAPPINO, STEALTH -->100%crit da stealthato<--, +6vita, +20 difesa, +3 move; e' l'armor definitiva. Avra' poca vita rispetto alle altre, ma i 20 difesa si fan sentire!! 20Difesa = "-20% to hit agli alieni vs te")
    - Archangel Armor (svolazza finche' dura la benzina, ma se e' solo per salire e scendere non consuma benzina -->BUG ABUSE<--; +8vita, vola per 6 caselle, 12 con foundry upgrade. Se finisce benzina e caschi su casella ostacolo, resti stuckato)
    - Psi Armor (+6 vita, +10difesa, +2move +20 will; piu' debole della ghost, torna utile solo se intendi creare qualche pg speccato PSI, che poi le skill PSI fan cagaruccio.. Meglio andare all out attack con le ghost, con piu' difesa+movimento+grappino+stealth rispetto alle psi)
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  9. #49
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    Default Re: XCOM: Enemy Unknown (firaxis 2012)

    eh no, le armature le sto ancora ricercando, ho fatto tutto il resto prima (compreso l'aereo super-figo e l'emp con cui ho abbattuto questo ufo, appunto).


    mi sa che riprenderò in mano un save un po' prima e vedo se c'è il tempo per ridirezionare la ricerca verso la armor giusta

  10. #50
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    Default Re: XCOM: Enemy Unknown (firaxis 2012)

    Gia' con la Skeleton hai un upgrade sostanziale. Il movimento in piu' e la difesa ti consentono giocate differenti. Il grappino io l'ho usato personalmente 2 volte in tutta la mia partita, pero' in effetti il tuo e' un esempio particolare del "mai dire mai" (e anche del posizionamento random 'baluba').

    PS: se non giochi con le granate, che tanto fanno meno male del Heavy Plasma, quando avrai i SUPPORT a rank Maggiore, potrai equippargli il medikit ED ANCHE un'armor aggiuntiva, la Chrysalis per esempio. Avranno uno sbotto in piu' di HP e di difesa.
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