Cloud Wallace
05/05/2009, 13:44
The Last Remnant (2009)
Produttore: Square Enix
Piattaforma: PC (XP/Vista), Xbox 360
Genere: JRPG (ibrido/a turni)
http://www.imagefilez.com/out.php/i346537_TheLastRemnant.jpg
Introduzione
Cominciamo scremando l’audience:
1.Non avete mai giocato ad uno degli episodi della serie Final Fantasy (FF I-XII, escluso XI)? Se la risposta è no, continuate pure a leggere, ma a vostro rischio e pericolo (anche di assuefazione :asd:)
2.Non avete mai giocato ad un qualsivoglia prodotto del filone JRPG (http://it.wikipedia.org/wiki/Videogioco_di_ruolo_alla_giapponese)? Se la risposta è no, vedi punto 1
3.Avete risposto sì ad uno dei due punti precedenti, ma avete trovato il tutto noioso? Allora smettete di leggere. ORA
Ma cominciamo. Dopo più di 2 anni e mezzo dall’ultimo titolo della serie di FF (il XII), prodotto per certi versi innovativo visto che ha modificato il classico sistema di combattimento a turni ATB (http://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay_of_Final_Fantasy#Parties_and_battles) con uno più real time, la Square Enix esce con un prodotto “di vecchio stampo” (ma non troppo, come vedremo in seguito), forse anche per colmare il gap in attesa del nuovo FF XIII (previsto in Giappone per fine anno, chissà quando in Europa, e per ora solo su console :(), strizzando anche l’occhio agli utenti PC con una versione “personalizzata” ad hoc. Andiamo però con ordine, non mettiamo subito tutta la carne al fuoco.
Trama
Rush Sykes è il classico adolescente da JRPG: si trova sbattuto suo malgrado dentro una storia molto più grande di lui, e attorno alla sua crescita personale ed alle sue vicende si sviluppa la trama di questo The Last Remnant. Durante la ricerca di Irina, la sorella minore scomparsa nelle mani di loschi figuri, Rush si imbatte per caso nel Marchese di Athlum, David Nassau, e nei suoi 4 Generali (Emma, Torgal, Blotcher e Pagus, che formeranno il cuore del party), coi quali nasce un sodalizio che lo porterà dapprima a comprendere le macchinazioni dietro al rapimento di Irina, e in seguito ad opporsi a forze la cui volontà è quella di dominare il mondo (tipico!), tramite il possesso e lo sfruttamento dei Remnant. Già, ma cos’è un Remnant? Un Remnant è un potente artefatto di origine presumibilmente ancestrale e/o divina, la cui forma e dimensione varia da quella di un ciondolo a quella di un’arma, da quella di un costrutto zoomorfo a quella di una città (!!!), e che possono essere controllati (per fare uso degli smisurati poteri che contengono) solo dalla prima persona che sceglie volontariamente di “legarvisi”. Tramite il legame con Remnant particolarmente potenti tutti i Lord dei vari Regni del continente (fra cui David col suo Remnant Gae Bolg, una sorta di Ion Cannon di Westwoodiana memoria) mantengono la pace e l’armonia fra le razze e le genti, e così è sempre stato per oltre mille anni (tramite una sorta di Consiglio dei Lord stile ONU), almeno fino all’arrivo di Conqueror (il tamarro in locandina). Costui infatti, per motivi che non spoilererò, dal suo angolino dimenticato da Dio decide di dichiarare guerra al mondo intero, mosso da fini che vanno ben oltre la semplice brama di potere. Ovvio che le altre potenze non stiano a guardare, e ben presto in questo scenario Rush si troverà coinvolto in eventi che determineranno il destino del mondo intero…
Sistema di gioco
Che dire? Stiamo parlando di un JRPG, giusto? Bene, quindi immaginerete che tutto si muova dentro gli usuali canoni del genere: crescita lineare dei PG, esplorazione e combattimento a turni stile prima-menano-i-buoni-poi-i-cattivi. Per un buon 80% il gioco rispecchia questi canoni, ma è quel 20% diverso che merita di essere descritto. Intendiamoci: TLR non passerà alla storia per un gioco innovativo da questo punto di vista, però sono state introdotte dalla Square alcune piacevoli “variazioni sul tema”. Vediamo di elencarne alcune:
· L’esplorazione del mondo è priva di incontri casuali: tutte le aree con mostri sono visitabili scegliendo come gestire gli encounters. I mostri sono sempre visibili in mappa, e avvicinandosi si può decidere quali e quanti affrontarne in ogni inc (a quel punto vi è la classica transizione FF-style al campo di battaglia con ATB): questo lascia molta più libertà al giocatore, che può sempre scegliere se affrontare orde di mostri alla volta (per velocizzare la raccolta di oggetti/soldi, incrementando però la difficoltà) oppure se scontrarsi in maniera selettiva (ad esempio se si sta cercando un componente particolare che droppa da 1 mostro solo si affronta solo quello, stile MMO)
· In battaglia non si controllano personaggi singoli, ma le cosiddette “unioni”. Queste sono composte da party di 2-5 personaggi, e agiscono ciascuna con un singolo comando (se ne possono comandare fino a 5 con fino a 18 PG contemporaneamente in totale!). A seguito del comando ogni PG dell’unione compierà un’azione appropriata e diversa, ma gli HP e i punti azione (tipo mana/energia per usare le skill) sono condivisi da tutta l’unione. Una volta che un unione va a 0 HP, tutti i personaggi che la compongono vanno ko (ma sono possibili anche i ko singoli di un membro dell’unione). Lo stesso vale per gli avversari (e si arrivano anche ad affrontare ondate successive di 25-30 unioni nelle battaglie campali “di trama”!)
· L’efficacia di ciascuna unione è influenzata non solo dalle caratteristiche dei singoli componenti (si può scegliere di avere unioni di soli caster, unioni di soli melee o situazioni miste con qualche curatore nel mezzo ad esempio, le possibilità sono illimitate), ma anche da fattori quali la formazione usata (e ce ne sono almeno 30 sbloccabili) e dal morale durante le battaglie (più uno scontro va per il verso giusto, più i personaggi sono efficaci; viceversa se si è debuffati e circondati da unità più forti, il morale cala e si è in ulteriore svantaggio)
· La difficoltà dell’intero gioco è variabile e selezionabile dall’utente stesso: oltre al sopracitato sistema di selezione degli inc, la Square ha sparso nel gioco tutta una serie di task opzionali, boss rari (stile Weapons di FF VII) e sidequest che nulla o quasi aggiungono alla trama, ma che aggiungono quel grado di sfida in più che l’utente medio PC ricerca rispetto all’utente console (e infatti su Xbox sono contenuti extra scaricabili tramite Live, mentre su PC sono parte di default del gioco). Alcune sono fottutamente difficili: attualmente sono bloccato su un boss opzionale che in confronto Omega Weapon di FF VIII era una passeggiata di salute (una specie di gara di DPS timed con in più danni aoe ad ogni turno e instagib random delle unioni! Nr3f!!!11!!!)
Realizzazione tecnica
TLR è basato in toto sull’Unreal Engine della Epic, scelta coraggiosa per un JRPG, ma che a mio avviso ha ripagato, almeno per la versione PC (quella Xbox pare sia caratterizzata da una serie di bug grafici molto fastidiosi). Il risultato è una buona fluidità anche su configurazioni medio basse e un’ottima scalabilità dei dettagli fino a livelli alti, textures incluse (il gioco gira bene anche in modalità finestra). Di contro le animazioni dei personaggi sembrano un po’ stucchevoli, soprattutto negli intermezzi e nei filmati in real time realizzati col motore del gioco (un po’ meglio va con quelli pre-renderizzati). I tempi di caricamento sono stati di molto accorciati dalla versione Xbox 360 a quella PC, e francamente con un hd raid0 quasi non si nota caricamento alla transizione fra esplorazione e battaglia (su 360 è imbarazzante, cercate su Youtube qualche video amatoriale dove si vede il caricamento!).
Lato audio ho molto gradito la colonna sonora, coi giusti chitarroni a sottolineare le battaglie più epiche; il doppiaggio invece è nella media, con la possibilità di doppio audio ENG/JAP e menù/sottotitoli in svariate lingue (fra cui ITA). A proposito, la localizzazione italiana è da 3--, per non dire di peggio: dopo qualche ora di gioco sono stato costretto a tornare al testo in ENG, per riuscire a capire qualcosa nei nomi delle abilità e negli oggetti da raccogliere per le quest. Se ciò non basta, le traduzioni dei nomi di località e oggetti sono agghiaccianti, e nell’”adattamento” (ma ho vergogna a chiamarlo tale) anche i dialoghi sono stati abbastanza snaturati, contrasto ancora più stridente nel momento in cui si paragona l’audio ENG al testo sottotitolato… In sostanza: se non conoscete l’inglese almeno a livello scolastico (non serve di più), rischiate di perdervi una buona parte del gioco.
Produttore: Square Enix
Piattaforma: PC (XP/Vista), Xbox 360
Genere: JRPG (ibrido/a turni)
http://www.imagefilez.com/out.php/i346537_TheLastRemnant.jpg
Introduzione
Cominciamo scremando l’audience:
1.Non avete mai giocato ad uno degli episodi della serie Final Fantasy (FF I-XII, escluso XI)? Se la risposta è no, continuate pure a leggere, ma a vostro rischio e pericolo (anche di assuefazione :asd:)
2.Non avete mai giocato ad un qualsivoglia prodotto del filone JRPG (http://it.wikipedia.org/wiki/Videogioco_di_ruolo_alla_giapponese)? Se la risposta è no, vedi punto 1
3.Avete risposto sì ad uno dei due punti precedenti, ma avete trovato il tutto noioso? Allora smettete di leggere. ORA
Ma cominciamo. Dopo più di 2 anni e mezzo dall’ultimo titolo della serie di FF (il XII), prodotto per certi versi innovativo visto che ha modificato il classico sistema di combattimento a turni ATB (http://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay_of_Final_Fantasy#Parties_and_battles) con uno più real time, la Square Enix esce con un prodotto “di vecchio stampo” (ma non troppo, come vedremo in seguito), forse anche per colmare il gap in attesa del nuovo FF XIII (previsto in Giappone per fine anno, chissà quando in Europa, e per ora solo su console :(), strizzando anche l’occhio agli utenti PC con una versione “personalizzata” ad hoc. Andiamo però con ordine, non mettiamo subito tutta la carne al fuoco.
Trama
Rush Sykes è il classico adolescente da JRPG: si trova sbattuto suo malgrado dentro una storia molto più grande di lui, e attorno alla sua crescita personale ed alle sue vicende si sviluppa la trama di questo The Last Remnant. Durante la ricerca di Irina, la sorella minore scomparsa nelle mani di loschi figuri, Rush si imbatte per caso nel Marchese di Athlum, David Nassau, e nei suoi 4 Generali (Emma, Torgal, Blotcher e Pagus, che formeranno il cuore del party), coi quali nasce un sodalizio che lo porterà dapprima a comprendere le macchinazioni dietro al rapimento di Irina, e in seguito ad opporsi a forze la cui volontà è quella di dominare il mondo (tipico!), tramite il possesso e lo sfruttamento dei Remnant. Già, ma cos’è un Remnant? Un Remnant è un potente artefatto di origine presumibilmente ancestrale e/o divina, la cui forma e dimensione varia da quella di un ciondolo a quella di un’arma, da quella di un costrutto zoomorfo a quella di una città (!!!), e che possono essere controllati (per fare uso degli smisurati poteri che contengono) solo dalla prima persona che sceglie volontariamente di “legarvisi”. Tramite il legame con Remnant particolarmente potenti tutti i Lord dei vari Regni del continente (fra cui David col suo Remnant Gae Bolg, una sorta di Ion Cannon di Westwoodiana memoria) mantengono la pace e l’armonia fra le razze e le genti, e così è sempre stato per oltre mille anni (tramite una sorta di Consiglio dei Lord stile ONU), almeno fino all’arrivo di Conqueror (il tamarro in locandina). Costui infatti, per motivi che non spoilererò, dal suo angolino dimenticato da Dio decide di dichiarare guerra al mondo intero, mosso da fini che vanno ben oltre la semplice brama di potere. Ovvio che le altre potenze non stiano a guardare, e ben presto in questo scenario Rush si troverà coinvolto in eventi che determineranno il destino del mondo intero…
Sistema di gioco
Che dire? Stiamo parlando di un JRPG, giusto? Bene, quindi immaginerete che tutto si muova dentro gli usuali canoni del genere: crescita lineare dei PG, esplorazione e combattimento a turni stile prima-menano-i-buoni-poi-i-cattivi. Per un buon 80% il gioco rispecchia questi canoni, ma è quel 20% diverso che merita di essere descritto. Intendiamoci: TLR non passerà alla storia per un gioco innovativo da questo punto di vista, però sono state introdotte dalla Square alcune piacevoli “variazioni sul tema”. Vediamo di elencarne alcune:
· L’esplorazione del mondo è priva di incontri casuali: tutte le aree con mostri sono visitabili scegliendo come gestire gli encounters. I mostri sono sempre visibili in mappa, e avvicinandosi si può decidere quali e quanti affrontarne in ogni inc (a quel punto vi è la classica transizione FF-style al campo di battaglia con ATB): questo lascia molta più libertà al giocatore, che può sempre scegliere se affrontare orde di mostri alla volta (per velocizzare la raccolta di oggetti/soldi, incrementando però la difficoltà) oppure se scontrarsi in maniera selettiva (ad esempio se si sta cercando un componente particolare che droppa da 1 mostro solo si affronta solo quello, stile MMO)
· In battaglia non si controllano personaggi singoli, ma le cosiddette “unioni”. Queste sono composte da party di 2-5 personaggi, e agiscono ciascuna con un singolo comando (se ne possono comandare fino a 5 con fino a 18 PG contemporaneamente in totale!). A seguito del comando ogni PG dell’unione compierà un’azione appropriata e diversa, ma gli HP e i punti azione (tipo mana/energia per usare le skill) sono condivisi da tutta l’unione. Una volta che un unione va a 0 HP, tutti i personaggi che la compongono vanno ko (ma sono possibili anche i ko singoli di un membro dell’unione). Lo stesso vale per gli avversari (e si arrivano anche ad affrontare ondate successive di 25-30 unioni nelle battaglie campali “di trama”!)
· L’efficacia di ciascuna unione è influenzata non solo dalle caratteristiche dei singoli componenti (si può scegliere di avere unioni di soli caster, unioni di soli melee o situazioni miste con qualche curatore nel mezzo ad esempio, le possibilità sono illimitate), ma anche da fattori quali la formazione usata (e ce ne sono almeno 30 sbloccabili) e dal morale durante le battaglie (più uno scontro va per il verso giusto, più i personaggi sono efficaci; viceversa se si è debuffati e circondati da unità più forti, il morale cala e si è in ulteriore svantaggio)
· La difficoltà dell’intero gioco è variabile e selezionabile dall’utente stesso: oltre al sopracitato sistema di selezione degli inc, la Square ha sparso nel gioco tutta una serie di task opzionali, boss rari (stile Weapons di FF VII) e sidequest che nulla o quasi aggiungono alla trama, ma che aggiungono quel grado di sfida in più che l’utente medio PC ricerca rispetto all’utente console (e infatti su Xbox sono contenuti extra scaricabili tramite Live, mentre su PC sono parte di default del gioco). Alcune sono fottutamente difficili: attualmente sono bloccato su un boss opzionale che in confronto Omega Weapon di FF VIII era una passeggiata di salute (una specie di gara di DPS timed con in più danni aoe ad ogni turno e instagib random delle unioni! Nr3f!!!11!!!)
Realizzazione tecnica
TLR è basato in toto sull’Unreal Engine della Epic, scelta coraggiosa per un JRPG, ma che a mio avviso ha ripagato, almeno per la versione PC (quella Xbox pare sia caratterizzata da una serie di bug grafici molto fastidiosi). Il risultato è una buona fluidità anche su configurazioni medio basse e un’ottima scalabilità dei dettagli fino a livelli alti, textures incluse (il gioco gira bene anche in modalità finestra). Di contro le animazioni dei personaggi sembrano un po’ stucchevoli, soprattutto negli intermezzi e nei filmati in real time realizzati col motore del gioco (un po’ meglio va con quelli pre-renderizzati). I tempi di caricamento sono stati di molto accorciati dalla versione Xbox 360 a quella PC, e francamente con un hd raid0 quasi non si nota caricamento alla transizione fra esplorazione e battaglia (su 360 è imbarazzante, cercate su Youtube qualche video amatoriale dove si vede il caricamento!).
Lato audio ho molto gradito la colonna sonora, coi giusti chitarroni a sottolineare le battaglie più epiche; il doppiaggio invece è nella media, con la possibilità di doppio audio ENG/JAP e menù/sottotitoli in svariate lingue (fra cui ITA). A proposito, la localizzazione italiana è da 3--, per non dire di peggio: dopo qualche ora di gioco sono stato costretto a tornare al testo in ENG, per riuscire a capire qualcosa nei nomi delle abilità e negli oggetti da raccogliere per le quest. Se ciò non basta, le traduzioni dei nomi di località e oggetti sono agghiaccianti, e nell’”adattamento” (ma ho vergogna a chiamarlo tale) anche i dialoghi sono stati abbastanza snaturati, contrasto ancora più stridente nel momento in cui si paragona l’audio ENG al testo sottotitolato… In sostanza: se non conoscete l’inglese almeno a livello scolastico (non serve di più), rischiate di perdervi una buona parte del gioco.