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View Full Version : Next Patch Preview



Ingro
07/10/2010, 21:25
La blizzard oggi ha rilasciato un interessante blog sul bilanciamento dell'1vs1 corredato di una lunga serie di statistiche di game etc. etc.

La cosa interessante (che qui riporto) sono alcune anticipazioni sui bilanciamenti che saranno fatti con la prossima patch, si dia inizio al whine! :D



The balance changes in our next patch will primarily focus on improving the zerg.

Here are a few of the changes we currently have planned:

We're increasing roach range. This will allow roaches to be more effective in large groups, giving the zerg more options in the mid to end game.
Fungal Growth will now prevent Blink, which will give zerg a way to stop endlessly Blinking stalkers which can be very challenging to deal with in large numbers.
The Barracks are going to require a Supply Depot, which will impact a lot of early terran reaper pushes.
The reaper speed upgrade will require the Factory, which is meant to weaken a lot of the early terran reaper attacks that dominate so many matches, especially in team games.
We're making a number of increases to the health of zerg buildings, which will make the very vulnerable zerg technology structures more resistant to raids. We don’t expect these hit point changes to have a super significant impact on the game, but the current numbers felt way too low.


Qui potete trovare il post completo: http://eu.battle.net/sc2/en/blog/761331

Crusader(F)
08/10/2010, 08:39
Ma che succede? Fanno la patch in base ai numerini win/loss? :asd:

Awake
08/10/2010, 08:48
Ma quanto si vede che ci sta lavorando il team di wc3 sopra il balance? e dalle puttanate che stanno facendo si stanno pure impegnando.

Ingro
08/10/2010, 10:42
Mah il fungal growth sui blink stalker ci stà, l'upgrade al raggio delle roach boh potrebbe essere utile in late game per affrontare meglio la palla toss e rendere un po' meno efficaci i force fields anche se potenzialmente rende le roach un po' troppo forti in early game (di fatto sarà molto più difficile il wall-in e quindi la fast exp per il toss)... le modifiche ai terran trasformano i reaper in unità COMPLETAMENTE useless, per me stanno esagerando con i nerf tutti concentrati su di loro...

Boh sicuramente buffare gli zerg aiuterà a bilanciare un po' le cose ma non lo stanno facendo nella maniera giusta imho... con il nerf ai reaper e l'up alle roach gli zerg ora potranno stare tranquillissimi in early game (anche l'harrass di helion sarà più difficile), questo di fatto PRECLUDE delle possibilità di gioco e non le apre, preferirei che rendessero il gioco potenzialmente più vario piuttosto che instradarlo su certi binari.

Cmq dice "Here are a few of the changes we currently have planned" quindi spero (o forse temo?) che le modifiche non siano tutti qui...

lamec
08/10/2010, 11:18
devo FINIRE un supply depot prima di INIZIARE una barrack?

Ingro
08/10/2010, 11:22
Dalla prossima patch sembrerebbe di si...

Awake
08/10/2010, 12:17
Ingro ma se fosse il fungal growth il punto sarei il primo a dire "grandi", ottima idea..ma il resto?
Che senso ha buffare le roach? counterano già TUTTO quello che devono counterare: 145 hp, si muovono sottoterra e si rigenerano di 5hp, immuni o quasi alle storm.

il nerf ai reaper era stato già funzionale al gameplay nella 1.1 e poi stiamo parlando dell'unica unità progettata ESCLUSIVAMENTE per l'harass: se metti il jetpack con la factory la rendi un'opzione da midgame quando è evidente che il reaper cessa del tutto la sua utilità dopo i primi 8 minuti dove diventa carne da macello per qualsiasi cosa eccetto le sonde.

Concettualmente poi costringere prima il depot e poi la rax è una cosa assurda...mah. Sul game balance francamente le percentuali della diamond dicono tutto. Non che ci volesse un genio ma il match up più sbilanciato a detta di tutti è il tvz, che infatti vede gli zerg vincere il 50,4% dei match...C.V.D.

Ingro
08/10/2010, 12:43
Beh awake se leggi il mio posto siamo praticamente d'accordo su tutto :D

Se guardiamo le statistiche cmq si vede che anche a livelli alti il PvZ tende (più degli altri MU) verso i protoss.
Sicuramente il fatto che il fungal funzioni anche sui blinkin' stalker aiuterà molto a counterare questa strategia, per il resto molti Z si lamentano della difficoltà di reggere una FE del toss seguita da un warpgate push o da un colossi timing push. Io penso soprattutto che contro colossi e un decente utilizzo di force fields gli zerg possano fare ben poco, non sò se il buff alle roach le renderà sbilanciate ma penso che sia stato fatto in quest'ottica anche se imho renderà ancora più inutili le già poco utilizzate hydre. Mah.

Ego
08/10/2010, 13:29
Incrementare il raggio dei roach ---> ca**ata !!!! Il toss non regge più se l'altro va a fast roach.
Supply prima della barrack ---> ca**ata !!! Non resisti più ai 6 pool rush
Factory per i reaper ---> ca**ata !!! come dice ingro li rende USELESS !!!
L'unica cosa da nerfare sono i fottuti marauder, 4 + una medivac di segano una base 2eC in tempo zero !!!

Awake
08/10/2010, 14:02
sisi ma infatti sono d'accordo con te, è che non capisco questi cambiamenti "ad pisellum" ..

Awake
08/10/2010, 14:10
Incrementare il raggio dei roach ---> ca**ata !!!! Il toss non regge più se l'altro va a fast roach.
Supply prima della barrack ---> ca**ata !!! Non resisti più ai 6 pool rush
Factory per i reaper ---> ca**ata !!! come dice ingro li rende USELESS !!!
L'unica cosa da nerfare sono i fottuti marauder, 4 + una medivac di segano una base 2eC in tempo zero !!!

il terran contro il six pool non corre alcun rischio con lo standard build, 10 depot, 11 rax, 12 scout :
http://www.youtube.com/watch?v=uyr4EDq2r1c

quelli che succhiano duro vs 6pool sono solo i protoss.

Ingro
08/10/2010, 14:50
poveri toss TT

Cmq pensavo per nerfare i marauder drop imho basterebbe dare un nuovo tipo di armatura agli edifici o rimuovere lo status armored a parte per le strutture difensive come torrette, cannon, etc...

Zeo
12/10/2010, 15:12
Qualcuno s'è mai chiesto perché nel SP i marauder non hanno lo stimpack? Forse che sono troppo forti, dal momento che perodno un'inezia di HP in cambio di una velocità di attacco e di movimento raddoppiate? Forse che finivi il gioco macinando anche la mamma dei programmatori solo di medici e marauder? D'accordo, sparano solo a terra, ma tanto se ne fai abbastanza devastano la base dell'avversario anche se quello ha unità volanti, quindi dov'è il problema?

Poi non capisco che bisogno sentissero di accanirsi ulteriormente sui reaper in questo modo, se proprio volevano continuare coi nerf, bastava mettergli un CD sul jump, cosa che IMHO andrebbe messa come la ha il blink.

Awake
12/10/2010, 15:40
perchè nel sp non devi "dodgiare" le storm, kittare un muro di chargelots con sentry/staliker/colossi al seguito e più in generale perchè nel sp puoi aumentare la frequenza di fuoco, gli hp e li puoi fare 2 x rax..perchè nel sp i battlecruiser rigenerano gli HP^^
Poi considera che l'armata terran ha 2.25 di speed, quanto uno zealot, meno degli stalker e di ogni zerg.

l'unità non è overpowered in sè, ma è la combo heal/drop del medivac che la rende estremamente forte e funzionale, specialmente vs le strutture.
Il punto è che se cambiano il sistema dell'armor delle buildings chi li sente più poi gli zerg che non riescono a vincere di baneling bust..

Zeo
12/10/2010, 21:41
No, mi spiace: il marauder è un unità bilanciata solo finché non ci metti lo stimpack. Con lo stimpack diventa un tritacarne. Lo stimpack è un buff INCREDIBILE che ha senso a costo di una rilevante porzione di vita, e non per niente in tutto SC funzionava su unità che avevano 40-50 hp - perdevano il 25-20% della vita, su di un pool di hp ridotto! I marauder ne hanno quasi quanti un roach, e il danno che subiscono in proporzione agli HP gli consente di sfruttare incredibilmente più a lungo dello stimpack!

Awake
12/10/2010, 22:32
il marauder CON stimpack viene già steamrollato da chargelot e sentry e dai templar.
Senza stimpack ce lo vedo bene a reggere vs gli stalker velocità 2.75.
Contro zerg poi...

Ingro
13/10/2010, 01:32
Sono anch'io dell'idea che il marauder necessiti di qualche nerf... il costo e il tempo della ricerca del concussive è ridicolo, lo si può lasciare così ma gli metterei un cooldown (tipo quello della charge degli zealot) in modo che non possano kitare all'infinito. Poi sempre per renderli meno tosti in early game (dove sono il vero problema) gli abbasserei i pf a tipo 100 e farei in modo che l'upgrade dei combat shield dei marines si applichino anche a loro riportandoli ai pf attuali... o in alternativa alzerei un po' il costo in pf dello stimpack in modo che si senta molto di più soprattutto quando mancano ancora i medivac... nerffffffff xD

Zeo
14/10/2010, 20:57
il marauder CON stimpack viene già steamrollato da chargelot e sentry e dai templar.
Senza stimpack ce lo vedo bene a reggere vs gli stalker velocità 2.75.
Contro zerg poi..

eh beh, hai detto poco, sentry e zealot con la charge: ora che li ho i marauder stimpackati mi hanno mediamente asfaltato la base, in mano ad un terran capace. Non parliamo dei templari, che van bene al massimo per i marines, e ora che li ho, ci son già i ghost che drenano la loro energia con tutti gli scudi :P

Senza stimpack hanno sempre e comunque il concussive, sempre che gli occorra davvero contro gli stalker, che già macinano come semolino :P

In qualch emaniera van nerfati i marauder, magari alzando un poco il costo o rendendo più complicati i loro upgrade. Così come sono in early game sono troppo forti IMHO.

Awake
15/10/2010, 03:01
Sei liberissimo di pensala così, intendiamoci. Da parte mia, i cambiamenti che hai proposto a livello di gameplay sono semplicemente insostenibili ma potrei anche sbagliarmi: io ho giocato terran un paio di giorni in beta e ho circa 250 partite dalla release alla 1.1.

Per il resto delle partite ho sempre giocato protoss e non ho mai riscontrato che il problema dei terran fossero i marauder,quanto piuttosto la possibilità di avere una marea di aperture diverse per portare a casa il game...mentre il toss ne ha..una?

Zeo
15/10/2010, 17:08
Il problema delle aperture è fuori questione: hai ragione ma non credo ci sia rimedio, proprio per come hanno pensato i terran, ovverosia fottutamente versatili. Quindi sì, se ti distrai un momento e non hai davanti il solito bio-baller, il terran ha molte molte probabilità di fotterti perché preparavi colossi e lui ha scelto banshee fra gli assi nella manica. Soltanto che come fai, oramai?

Mentre ce l'ho proprio col marauder che fa carne trita di quasi tutto, quando si stimpacka: costruzioni, colossi, gli stessi immortali che - poverini - ci provano ma sono troppo maledettamente lenti, e via dicendo. La counter c'è, con zealot uppati e sentinelle, ma siamo d'accordo che è un pelo più difficile da impiegare e da ottenere, rispetto ai marauder con stim e concussive, che han tutto comodament enel lab di fianco alla stessa costruzione dove vengono prodotti? Continuo a essere convinto che in qualche modo dovrebbero nerfarli, magari anche solo spostando i loro upgrade in qualche costruzione più avanzata.