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View Full Version : RSS Ghostcrawler Blog: Raid Progress



Azel
18/03/2011, 22:46
http://contenuti.battlecraft.it/notizie/2011/gennaio/12_ghosty.jpg
E' apparso un interessante bluepost di Ghostcrawler sul blog ufficiale riguardante l'attuale progressione dei raid ed i progetti per il futuro. Eccone la traduzione integrale.


http://static.battlecraft.it/blizz.gif Ghostcrawler ha scrittoMostra traduzione http://static.battlecraft.it/it.jpg (http://www.fremen.it/vbulletin/)Mostra orginale http://static.battlecraft.it/us.jpg (http://www.fremen.it/vbulletin/)
Alcune settimane fa abbiamo discusso alcuni dei nostri punti di vista sulla difficoltà delle istanzee nel frattempo molti giocatori ci hanno chiesto di commentare la difficoltà dei raid.

Ho scelto la parola "progress" intenzionalmente per il titolo di questo intervento sul blog. Noi riteniamo che la chiave del divertimento per i giocatori sia proprio la progressione. Infatti quando un gruppo smette di fare progress, i suoi membri cominciano a diventare frustrati. Quando i singoli individui hanno la sensazione di essere bloccati, cominciano a perdere interesse. Non credo che sia strettamente legato al fatto che il flusso di loot viene interrotto. Gran parte di questa sensazione deriva dal fatto di star scalando una montagna e di avvicinarsi ogni giorno che passa alla sua cima senza mai fare ritorno al campo base al termine di ogni giornata.

Consideriamo due estremi della cosa. Se avete completato il contenuto raid molto velocemente, avete Sinetra in farm e tutti hanno acquisito ciò che desideravano, allora probabilmente sarete pronti per fare una pausa dai raid. Se si sarà lavorato molto duramente per arrivare a questo risultato, come molte gilde hanno fatto, allora probabilmente si sarà piuttosto felici di potersi riposare fino a quando Fireland non sarà disponibile. Tuttavia, se si arriva a questo punto troppo presto, troppo facilmente e troppe gilde vi arrivano, il gioco potrà sembrare vuoto. In tal modo i giocatori finirebbero il contenuto prima che noi fossimo pronti a rilasciarne di nuovo. Ora consideriamo l'estremo opposto, dove una gilda semplicemente non ha realistiche possibilità di sconfiggere un boss. Questo può particolarmente demoralizzare se si tratta del primo possa, ma può succedere in qualsiasi momento. A tale gilda può sembrare di non sta compiendo alcun progress. Molte gilde sperano di poter metterci alcune settimane per poter diventare esperte su un determinato incontro, ma se si arriva al punto in cui dove si è bloccati per mesi a wippare, c'è una buona possibilità che comincino ad assottigliarsi i ranghi della gilda stessa. Un buon bilanciamento dei raid è quello in cui tutti sentono di star facendo progress. Se il contenuto è troppo difficile o troppo facile, abbiamo fallito nel raggiungere l'obiettivo. We addressed our views on dungeon difficulty several weeks ago, and in the interim many players have asked for us to comment on raid difficulty.

I chose to use the word "progress" in the title for this blog quite intentionally. We think progression is the key to players having fun. When groups stop making progress, the members get frustrated. When individuals feel like they are stuck, that’s when they start to lose interest. I don’t think it strictly has to do with the flow of loot being shut off. A big part of it is the sense that as you climb up that mountain, you are getting closer and closer to the summit instead of just sliding back down to base camp at the end of each day.

Let’s consider two extremes. If you complete the raid content very quickly and have Sinestra on farm and everyone has acquired their best in slot items, then you’re probably ready to take a break from raiding. If you worked really hard to get to that point, as many of the current “finished” guilds did, then you’re probably pretty happy about resting until Firelands becomes available. However, if that break point happens too soon, too easily, for too many guilds, then the raiding game can feel empty. Players run out of content before they are ready to run out of content, if that makes sense. Now let’s consider the other extreme, where a guild just has no realistic chance of ever beating a boss. This can be particularly demoralizing if it’s the first boss, but it can happen at any time. That guild might not feel like they are making progress. Many guilds are willing to put in a few weeks trying to master a new encounter, but if it gets to the point where they are wiping for months, there’s a good chance they’ll start to see burnout and thinning ranks. The sweet spot in raid balance for us to hit is that everyone feels like they can still make progress. Content that is too hard or too easy doesn’t meet that goal.

L'intervento di Ghostcrawler continua di seguito.


http://static.battlecraft.it/blizz.gif Ghostcrawler ha scrittoMostra traduzione http://static.battlecraft.it/it.jpg (http://www.fremen.it/vbulletin/)Mostra orginale http://static.battlecraft.it/us.jpg (http://www.fremen.it/vbulletin/)
In alcuni casi, i raid diventano più facili da soli. Questo poiché ogni settimana, ciascun membro guadagna più e più gear. In secondo luogo, la comunità acquisisce sempre più in conoscenza ed esperienza, il che si traduce in migliori video, in migliori guide strategiche, in migliori AddOn ed i giocatori avranno avuto modo nel frattempo di toccare con mano i singoli incontri.

Ogni settimana che si è grado di uccidere tutti i boss, il gear del gruppo migliora, o quanto meno migliora attraverso i Valor Point. Quando Firelands sarà disponibile, il gear di tutti farà rapidamente un salto in alto di qualità. Questo darà una migliore possibilità di sconfiggere i boss che ora vi stanno bloccando. Non saremmo sorpresi nel vedere alcune gilde provare i primi boss di Firelands una sera e quella successiva andare a prendere la head e la chest da Nefarian e Cho'gall per poter completare il loro bonus set, questo almeno finché acquisire nuovi bonus set non diventerà più facile. Nonostante ciò, miglior gear e armi non saranno sufficienti a rendere più semplice determinati boss. Per ridurre questo problema, la nostra tendenza è di rendere più semplice il contenuto con il tempo così da essere sicuri che tutti i giocatori lo possono vedere. I giocatori "apripista" vedono i combattimenti prima di tutti, ma non vogliamo che siano gli unici.

Detto questo, ci sono alcuni incontri che devono ricevere alcuni aggiustamenti. Le versioni eroiche da 10 sono le più difficili da bilanciare, perché questi gruppi non hanno accesso al maggior numero di strumenti che ci sono invece in un gruppo più numeroso. Probabilmente avrete visto alcuni degli hotfix recenti andare in questa direzione e con la 4.1 potremmo fare ulteriori aggiustamenti. Continueremo a monitorare il progress e a fare aggiustamenti quando sentiremo che è il momento giusto per essi.

In generale, siamo abbastanza felici dell'attuale bilanciamento dei raid. La maggior parte delle gilde sembra cercare di realizzare progress. Su alcuni reami, vediamo che i gruppi PuG riescono a fare almeno i boss più facili, il che sembra appropriato per il momento in cui ci troviamo. Le versioni eroiche sono particolarmente difficili, tuttavia, anche in questo caso, c'è un gradiente che va da scontri più facili a più difficili. Coloro di voi che si sentono bloccati nel progress, dovrebbero farci sapere qualcosa in più. State provando a fare boss in PuG? Siete in una gilda molto casual con molte differenze di giocatori tra una sera e l'altra? Il problema è che siete sotto-vestiti o che le meccaniche perdonano troppo poco gli errori? Ci sono meccaniche che trovate realmente difficili da spiegare o addirittura da capire? I vostri tank esplodono, o i vostri healer finisco una mana, o fallite nei tempi di enrage? Abbiamo dati riguardo a tutto ciò, ma è anche utile sentire il vostro punto di vista. Ricordate, il nostro obiettivo è che voi sconfiggiate i combattimenti perché capite le meccaniche e eseguite in modo corretto il vostro tanking, dps e healing. Come sempre, il feedback su quali scontri siano più divertenti e quali non vorreste mai più vedere è apprezzato, tuttavia abbiamo già ricevuto parecchio di questo feedback e stiamo progettando Firelands con questi consigli in mente.

P.S: sono molto soddisfatto degli incontri in Firelands così come lo sono di quelli attuali. Non vediamo l'ora di farvi wippar... emmm... farveli vedere. Raid encounters, to some extent, nerf themselves. This is because every week, the raid members acquire more and more gear. Secondarily, the community acquires more and more knowledge and experience, which translates into better videos, strategy guides, or even UI mods, as well as just more players who have experienced the encounters firsthand. Each week that you are able to kill any bosses, your group’s gear improves overall, through Valor points if nothing else. When Firelands is available, everyone’s gear will quickly take a step up in quality. This will give you an even better chance to beat those bosses that are blocking you now. We wouldn’t be surprised to see some guilds try the first few Firelands bosses one night, while using the next night to go back to get the head and chests from Nef and Cho’gall in order to complete their set bonuses, that is until acquiring new set bonuses becomes feasible. On some bosses, though, better armor and weapons may not be enough because some mechanics just can’t easily be outgeared. To mitigate that problem, our tendency is to nerf content over time just to make sure a wide variety of players see it. The trailblazers get to see the fights before anyone else, but we don’t lock the dungeon door behind them.

Having said all of that, there are some encounters that still need adjustment. Heroic 10-player modes can often be the hardest to balance, because those groups just don’t have access to the sheer number of tools in one group that the larger raids have. You’ve probably seen some hotfixes go out recently and we might make more adjustments in 4.1. We’ll continue to monitor progress and make adjustments when we feel the time is right.

Overall, we are pretty happy with our current raid balance. Most guilds that are trying seem to be making some progress. On some realms, we’re seeing pickup groups for at least the earlier bosses, which seems appropriate for where we are in the content cycle. The Heroic versions are particularly challenging, though even in that case, there is a gradient with easier and very difficult bosses. For those of you who feel like you are stuck on progression, we’d like to hear more about why. Are you trying to PUG the encounters? Do you have a very casual guild with a lot of different players each night? Is the problem that you’re undergeared or that the mechanics are too unforgiving? What are the mechanics that are really hard for raid leadership to explain or even understand? Are your tanks exploding, or are your healers running out of mana, or are you failing the berserk timers? We have data on all of this, but it’s useful to hear it from your point of view as well. Remember, our goal is that you beat the fight because you understood the mechanics and executed your tanking, DPS, and healing around those constraints. If you’re just kind of powering through a boss ability or phase that you don’t really understand, then it’s going to be a lot harder for you. As always, feedback on which encounters you are enjoying and which ones you never want to see again is also appreciated, though we’ve gotten a lot of that already, and are designing your Firelands foes with that in mind.


P.S. I am as excited about the Firelands encounters as I am about the current ones. We can’t wait for you to wipe to them, er... see them.

Statistiche: Inviato da Ru (http://battlecraft.it/memberlist.php?mode=viewprofile&u=53) — 18-03-2011 22:21 — Risposte 0 — Visite 5

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