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View Full Version : MC in pillole



Yrial
22/10/2006, 13:40
Vi posto un po' a muzzo le cose basilari da sapere per chi non c'è mai stato in vita sua.

- MOD INDISPENSABILI -
per maghi e chiunque decursa --> decursive
http://www.curse-gaming.com/en/wow/a...decursive.html
Serve per decursare il maggior numero di persone nel minor tempo possibile. E' intuitivo da usare. C'è una lista di priorita dove si può inserire i vari pg e questi verranno decursati nell'ordine di inserimento -> INSERIRE SEMPRE PRIMA SE STESSI. Se si lascia vuota la lista lui decursa partendo da quelli più vicini a voi. Mette l'addon nella solita cartella (interface/addon) e create una macro con scritto -> /decursive. Clickando la macro lui decursa.

X controllare l'aggro preso dai mob: KLHThreatMeter
http://www.curse-gaming.com/en/wow/a...reatmeter.html
Io sono sempre vissuta bene sempre ma molte gilde ora lo reputano obbligatorio. Indubbiamente tenete sempre d'occhio l'aggro.


Il miglior aiuto x tutti i raid: CTRaidAssist
http://www2.curse-gaming.com/mod.php?addid=694
questo è INDISPENSABILE, molte gilde non fanno venire nessuno che ne è sprovvisto. Una volta messo non fate nulla, ma vi permetterà di leggere le varie menate che i boss fanno al momento giusto.

- MOB SEMPRE TRA LE PALLE -
HANNILATOR o dove sta la h
Si fanno sempre in MELEE, portandosi tutti ammassati intorno a lui. Se si sta distanti ti arriva addosso, ti fa oltre 2mila danni (o oneshotta direttamente) per poi tornare dal Main Tank. Utile per skillare la staffa e armi varie :biggrin2:

LAVA PACK
Sono un dito al culo.Si tratta di un gruppo di mob che vengono pullati assieme e, se sottovalutati, fanno molto male. Qui importanti sono i Lock che ne tengono alcuni banishati -> non mettevi a menare accanto ai banishati, perchè se si liberano vi fanno tanta bua. In ordine si fa focus prima sul FIREWALKER che ... nonostante il nome... è il più lento ad arrivare, però fa più male. Poi gli altri FIRE e infine i Mob sassoloni che i lock banishano.

FIRE LORD
Sono una stupidata da tirar giu. E' un bel fiammelone che scagazza tante piccole fiammelline. Queste van giu facilmente ma se ignorate si moltiplicano col rischio wipe. Proganisti qui i maghi che si divertono a far piovere Blizzard su tutto il gruppo, i rogue menano le fiammelline e le tengono sotto il blizzard.

GIANT
Sono dei gran sboroni che si picchiano e basta, l'importante è non predere aggro.

CANI
Sono dei bei cuccioloni ronda che van menati senza prendere aggro. Possono stunnare oppure fare fear, oppure fare dei curse -> usare decursive. Ricordate di lootarli, così possono essere skinnati.

- BOSS -
LUCYFRON
E' un pirletto a forma di serpente, si menano prima i due add e poi lui. Fa due cose: una curse che va tolte da maghi e druidi e che impiccia sopratutto healer e caster, e fa una roba detta BOMBA che tolgono i paladini (e nell'orda non lo so)... se non viene tolta in 20 sec fa esplodere i pg con botte da 1500-2000 danni. Prima di questo boss e dopo ci sono dei grupppi di cagnolini da menare assieme. Devono morire lo stesso istante o rinascono tutti (si va di aoe).

MAGDAMAR
E' uno sborone che fa molto danno FIRE. Va menato nel massimo range possibile. Ogni tot tempo fa un fear, chi sta lontano non lo prende. Se aggrato ti spara un bel muro di fuoco, chi lo becca si deve levare da li e pregare ... va curato. Gli hunter ogni tanto gli sparano un tranquillante (se hanno preso il libro per farlo) in modo da tenerlo a cuccia.

GHENNAS
E' un altro serpentone, basta menarlo. Fa una curse che tolgono i soliti maghetti, fa piogge di fuoco -> spostatevi nel caso.

GARR
E' simpatico roccione con tanti figlioletti attorno. I lock se li tengono banishati aiutati dai loro prodi void blu (in modo da non morire quando sbanishano). Si menano prima un po' di questi simpaticoni, attenzione che esplodono al 20% di vita. Poi si mena il boss, che simpaticamente leva tutti i buf.

BARON GHEDDON o come si scrive
E' un pezzo di merda fiammellone che fa un danno assurdo. Si fa in genere stando in cerchio con lui e il MT in centro. I rogue che lo menano devono levarsi di torno ogni volta che scatena l'inferno (aoe di fuoco). Importante decursare il magic dal gruppo, fa prendere danni (i lock possono toglierlo col felhunter). Ogni tanto scegle un pg random e lo fa diventare una BOMBA: questo pg si deve levare dalle palle e andare dove non c'è nessuno. Qui se un prete scuda è meglio... si esplode e poi si viene scaraventati in altro (ustate tutte le abilità contro danni da caduta), i maghi fortunati possono stare nel gruppo e icebloccare, la bomba va via.

SHAZZRA
E' un pirletto che fa danno ARCANO ad aoe, se aggrato fa fuori tutto il raid. Evitate quindi.. se proprio aggrate correte dal MT anche a costo di morire, almeno morite solo voi. Importante per maghi e dudu è decursare. Ovviamente non fategli danno arcano....

NON MI RICORDO IL NOME
E' l'ennesimo serpentone. Un mago lo casta per far vedere i buff che ha e ...mi pare un prete... lo dispella. Gli hunter aiutano coi tranquillanti. Si menano prima gli add portandoli lontano uno alla volta (qui massimo dps per rogue sopratutto) altrimenti si curano tra loro. Importante decursare healer e tank.

GOLEMAG
E' un pirletto che va giu subito a suon di dps, prima di morire fa il terremoto.. rogue levatevi. Due tank tengono i due add e tutti menano il boss.

MAJORDOMO
E' un gay serpente che non va ucciso. Si ammazzano solo i suoi add: i maghi tengono pecorati gli healer e i tank tengono gli altri. Gli hunter pullano di volta in volta quelli da uccidere. Ogni tot tempo gli healer si castano uno scudo che riflette le magie -> ENZINOOOO se li pecori con lo scudo attivo ti metti a 90° da solo, fa te :rotfl2: pecorali appena va down lo scudo (lo indica ct raid).

RAGNAROS
E' il boss finale fiammellone. Equipate tutto i FR che avete anche a discapito dei bonus, sopratutto tank e rogue. Fate massimo dps. Utili le pozze che aumentano il dps e il fr. Se vi risucchia nella lava uscite in fretta bestemmiando e pregando (maghi potete blincarvi a filo della lava senza prendere danno). Ultile per helaer e caster è stare con le spalle contro la parete di roccia che vedrete li. Ogni tot spara un aoe di fuoco... chi può si allontani. Dopo 3min ragnaros si immerge e arrivano i son, fiammelline che tolgono mana. I lock devono banisharne alcuni 1 VOLTA SOLA in caso, vanno uccisi più in fretta possibile col blizzard, rogue e tank teneteli. raggruppati. Si continua così finchè non va giu il boss.

BLiNd
22/10/2006, 15:59
Bel post, complimenti Yrial :)

Aggiungo fra i mod anche:

CT_RABossMods (scaricabile dal sito www.ctmod.net (http://www.ctmod.net)): serve ad aggiungere molti aiuti durante lo scontro con i vari boss delle istance, tra cui anche MC. Da mettere insieme a CT_Raidassist

SpellAlertSCT Mod che, insieme a Scrolling Combat Text (SCT), vi spamma sullo schermo gli spell nemici. E' utilissimo in pvp, ma pure in pve ho notato che può essere molto utile, avvertendovi x tempo di un pericolo.

Carnival_EnemyCastBar Mod che fa apparire il casting avversario in barre, in modo da sapere sempre quello che sta succedendo intorno a voi. E' davvero uno spettacolo! In pvp è fondamentale, ma anche in pve diventa molto utile in tantissime occasioni. Pensate che da Hakkar, x esempio, fa apparire la barra del casting del risukkio di vita del boss. Con questo mod potete stare tranquilli: nessun casting nemico vi coglierà più di sopresa :)

Questi mod, pur non essendo indispensabili, danno una grossa mano a tutti, x cui se non altro provateli.

Ps. ricordo gli healers di attivare EMERGENCY MONITOR da CT_Raid. Questo è davvero fondamentale. Cmq non usate SOLO Emergency monitor x curare, altrimenti richiamo un overhealing assurdo su 2-3 target, tralasciando il resto del raid. Ogni healer dovrebbe avere un party di riferimento e alcuni target principali (tipo tank, offtank etc...), ma questo lo vedremo sul momento. Ricordate anche d'installare un qualsiasi mod che vi salvi dall'overhealing, bloccandovi le heals inutili (ne trovate a pacchi e funzionano più o meno tutti allo stesso modo... fate una ricerca su curse-gaming con la parola "overhealing" e dovreste trovarne).

Q(F)M
22/10/2006, 18:43
Ricordate anche d'installare un qualsiasi mod che vi salvi dall'overhealing, bloccandovi le heals inutili (ne trovate a pacchi e funzionano più o meno tutti allo stesso modo... fate una ricerca su curse-gaming con la parola "overhealing" e dovreste trovarne).mi han detto che non funzionano più...ed effettivamente l'opzione apposita su ctraid è stata tolta

Klerya
22/10/2006, 19:35
si non fungono bene tutti., specie dopo la patch. beh comunque sia se volete vi scannerizzo le pagine di una guida ;) ma se ne trovano una marea on line ;)

Io direi, pioù ceh altro, per non perdere 4 ore per farne la metà, direi che dobbiamo vedere chi siamo e che livello siamo (intendo come equip)

Fondamentale, chi sarà il Main Tank (MT) e chi i primi healer e le loro turnazioni così da garantire sempre mana...

...lol vabbeh sto zitto va, vediamo come va ;)

batuffolo
22/10/2006, 20:13
un mio amico prete usava questo add-on

http://ui.worldofwar.net/ui.php?id=3030

non so se funziona dopo la path, cmq permette di settare le cure, le priorità, i dispell e varie cosette....
con un tastino si fa tutto....

Q(F)M
22/10/2006, 20:15
un mio amico prete usava questo add-on

http://ui.worldofwar.net/ui.php?id=3030

non so se funziona dopo la path, cmq permette di settare le cure, le priorità, i dispell e varie cosette....
con un tastino si fa tutto....
non mi visualizza alcun mod su quella pagina...

BLiNd
23/10/2006, 00:43
Infatti sinceramente mi pareva ke quello che stessi usando facesse un po' le bizze, diciamo... Cmq se proprio nn funzionano vabbo', cerkiamo di gestirci al meglio senza... Partiranno cmq un bel po' di overhealing, ma tant'è...

Derek
28/10/2006, 22:20
C'è un modo per curare diminuendo l'overhaling...
rende xò l'healing un meccanicismo...
Panza.
lo consiglio a tutti. ha due modalità di healing. il clik heal che è un pò la cura manuale... e l'healing con macro... beh quest'ultima è davvero meccanica ma cura da dio. e blocca le spell in overheal..
blind sei rimasto indietro con gli add on... quello splendido cheat che altri non è che la vecchia carnival cast bar ora è stata ampiamente sviluppata e potenziata ed ora si chiama natural cast bar . cercatela su cursed e la troverete sicuramente :D

BLiNd
06/11/2006, 10:04
Questo post lo stickerei... E' un peccato che venga perso nei meandri del forum ;) Possiamo poi, appena aggiorniamo il forum, spostarlo in uno dedicato alle tattiche.

Cloud Wallace
06/11/2006, 10:35
mi permetto ancora di intromettermi per linkarvi la mia professionalissima guida per MC condensata che scrissi quasi 1 anno fa...

http://www.fremenguild.it/forums/showthread.php?t=17115

Se non avete la pass di quel forum, chiedetela ad un admin, io non la ricordo più...

nanodagiardino
06/11/2006, 12:07
Vi riporto la guida di Cloud

Guida omnia per Molten Core (farm status) - Reworked
Riesumo qui di seguito la guida inizialmente pensata dal sommo Archangel (Lynn) quando ancora eravamo tutti alle prime armi e wippavamo dai molten giant con equip blu/verde, in modo che tutti i neofiti di MC la possano leggere in anticipo, onde evitare sprechi di tempo e domande inutili su tematiche banali e per procedere il più velocemente possibile nel dungeon (tutti ci guadagnano se la run è veloce e senza wipe)
Iniziamo quindi con una breve introduzione sulla preparazione del PG.


Ogni singolo pg deve avere (indipendentemente dalla classe):
FIRST AID a 300 e un ALTO numero di bende, pozioni MANA e VITA, inoltre sarebbe bene portare altre pozioni di armor/fortitude/fire resist/agility/mana regen e CIBO per il well fed. Dovete portarne un bel po' di ogni cosa, e non stare li a fare i tirchi nel momento del bisogno (sic, Arch è sempre stato diretto). Operazione grandiosa sarebbe quella di venire con una delle pozioni +50 sta/int/spi/agi delle blasted, se il vostro equip è particolarmente carente. Per la parte fino al primo boss (Lucifron) non serve una fire resist particolarmente alta, sarò sufficente avere qualche pezzo (trinket/wand/neck/back), tuttavia è importante avere un equip dignitoso, con buona stamina (melee/tank) e int/+dmg&heal per i caster. Non dimenticarsi MAI inoltre dei reagenti per i buff da raid (stamina, motw, int, bless ecc).

Per quanto riguarda gli addon per l'interfaccia e i programmi da usare, sono OBBLIGATORI i seguenti:
CT_Raidassist e CT_RABossmods, disponibili a http://www.ctmod.net/downloads.ct, fondamentali soprattutto per i caster e per tutti negli scontri coi boss.
Decursive (http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=643), fondamentale per maghi/paladini/priest/druidi.Opzionale ma fortemente consigliato l'uso di ventrilo versione 2.1.4 (http://www.unitedfreaks.de/index.php?page=downloads&mode=details&id=73&PHPSES SID=3379c931d0385980b5b85a9a1e76a702 (http://www.unitedfreaks.de/index.php?page=downloads&mode=details&id=73&PHPSESSID=3379c931d0385980b5b85a9a1e76a702)) per ascoltare le istruzioni del raid leader, anche se non si possiede un microfono.


Ruoli delle singole classi
Qui di seguito una breve ma efficace descrizione del ruolo primario delle varie classi a Molten Core:

Warrior
Main Tank / Offtank primari (specialmente se protection) e Damage dealer secondari (MS/fury), il compito è quello di mantenere aggro del mob di turno, sia esso un boss o un pull qualsiasi, e non far morire i propri compagni in cloth. Abbastanza lineare...

Rogue
Damage dealer primario melee, deve focusare SEMPRE il bersaglio indicato dal raid leader, dopo che il tank ha preso aggro.

Mage
Damage dealer primario ranged, deve focusare SEMPRE il bersaglio indicato dal raid leader, dopo che il tank ha preso aggro. Cleanser primario in quanto può rimuovere curse tramite DECURSIVE.

Hunter
Damage dealer primario ranged, deve focusare SEMPRE il bersaglio indicato dal raid leader, dopo che il tank ha preso aggro. Spesso usato per indicare tale bersaglio con Hunter's Mark, e in alcuni pull fondamentale con il Tranquilizing Shoot.

Warlock
Damage dealer primario ranged, deve focusare SEMPRE il bersaglio indicato dal raid leader, dopo che il tank ha preso aggro. Deve anche fornire supporto al raid con il bonus +stamina dell'imp, healthstones, soulstones e banish (molten core è un dung pieno di elementali).

Priest
Healer primario, che mantiene vivo il proprio party e il tank assegnatogli. Decurser primario che può rimuovere magic e disease tramite DECURSIVE.

Druido
Healer primario, che mantiene vivo il proprio party e il tank assegnatogli. Decurser primario che può rimuovere poison e curse tramite DECURSIVE.

Paladino
Discorso abbastanza complicato, in quanto mamma Blizzard ha fatto di tutto per rendere tale classe una delle più difficili da giocare in assoluto in Raid. Sicuramente il paladino NON E' un damage dealer melee, e MAI per NESSUN motivo deve andare in melee range dal mob per menarlo, se non per applicare un judgement (e anche una volta applicato non bisogna stare in melee ma tornare con i caster) o per refresharlo. NON E' neanche un damage dealer ranged, in quanto non ha skill ranged per il dps. E' invece un eccellente healer di supporto, che DEVE aiutare i preti e i druidi a curare il raid, tenere i judgement attivi per fare reccare i compagni (fondamentali light e wisdom sui mob) e buffare coi bless (almeno 3 per classe: Kings, might o wisdom, light e/o salvation) ogni 15 minuti. Bandita ogni 2h da warrior, usare invece scudo e 1h con int e +heal.


Suggerimenti generali
Alcuni generici consigli da seguire, ovviamente by Arch:
non state mai sul ciglio della lava, i mob come i Molten giant e i Lava Surger tendono a sbalzare.
tranne il Main Tank, tutti gli altri devono usare le bende per curarsi ogni volta che scendono a -2000 hp dal max. Ogni bendata fa risparmiare 700 mana e piu agli healer, che moltiplicato per 40 persone fanno 28.000 Mana, da qui l'importanza di first aid.
non correre MAI in panico per il dung, nè mettersi a fare dps lontani dal raid (soprattutto gli hunter!), ma restate dove il raid leader vi indica.TRASH PULL

Molten Giant & Molten Destroyer
Abilità: danno melee abbastanza elevato sul tank (900-1000), knockback ad area in melee range che stunna per qualche secondo (fastidioso se colpisce anche gli healer perchè troppo vicini), knockback singolo sul tank che spesso fa perdere aggro (solo i Giant).
Tecnica: 2 tank li prendono si nuka prima il Giant e poi il Destroyer (se presente), facendo attenzione ai knockback.

Firelord
Abilità: danno aoe fire, debuff sul tank che aumenta il danno fire preso e stacka all'infinito, silence + dot fire da 15 secondi (è un MAGIC, cleansabile) a caso sul raid, spawn di un add che se non killato in fretta si moltiplica all'infiinito.
Tecnica: se pullato da solo i melee si occupano degli add, mentre i ranged focusano il Firelord fino alla sua morte; se in coppia entrambi si tengono sotto le Blizzard dei maghi fino alla morte, mentre i melee focusano gli add.

Lava Annihilator
Abilità: danno melee moderato, difficile da tankare.
Tecnica: mindless zerg, con uso di taunt di tutti i war presenti.
Note: banishabile.

Lava Surger
Abilità: come Annihilator, con in più una charge con knockback da 1000dmg.
Tecnica: vedi Annihilator
Note: respawn Timer di 30 minuti se non si uccide Garr (4° boss). Banishabile.

Ancient Core Hound
Abilità: soffio aoe fire, svariati debuff su tutto il raid (stun, fear, malus stamina, int, spirit ecc), danno melee elevato.
Tecnica: dopo che il tank lo ha posizionato in modo che il soffio non tocchi il raid, è zerg.
Note: respawn timer di 18 minuti se non si uccide Magmadar (2° boss). Inoltre CHIUNQUE posssa lootare il cane e lo vede luccicare DEVE farlo per renderlo skinnabile, in quanto droppa Core Leather utili per craft.

Fire Imp
Abilità: danno aoe fire moderato, ma elevato se si pensa che sono in gruppi da 8/10.
Tecnica: tutti i war li tauntano con Demoralizing Shout/Thunderclap, e il raid usa spell ad area per finirli.
Note: respawn timer di pochissimi minuti (3-5), è essenzial ucciderli e spostarsi.

Core Hound Pack
Abilità: danno melee basso, rend che stacka fino a 10000 in 30s sul tank. Se non muoiono tutti e 5 in meno di 10s di distanza dal primo all'ultimo, sono in grado di ressarsi a full vita.
Tecnica: 5 war li tauntano, e il resto del raid usa spell ad area per ucciderli TUTTI ASSIEME. I melee in caso focusano i cani che eventualmente sono più alti di vita per portarli a pari coi più bassi.
Note: respawn timer di 30 min se non si uccide Magmadar (2° boss).

Lava Pack (solo dopo Garr)
Abilità: Fire Blossom da oltre 3000 danni fire su singolo bersaglio e soffio aoe fire per i Lava elemental, Pyroblast ad area con stun per i Magma elemental. Vari debuff su fire damage e armor dispellabili.
Tecnica: I 2 elementari di roccia vengono banishati dai warlock, mentre i 2 fire vengono tankati e uccisi.
Note: si consiglia FR elevata (over 200 con buff) per non venire uccisi dal fire blossom.

(prosegue)

nanodagiardino
06/11/2006, 12:08
(seconda parte)

LUCIFRON
Eccoci qua al primo boss, che si trova subito dopo i primi 2 pull dei Core Hound Pack, accompagnato da 2 add piuttosto facili (Flamewaker Protector).

Le abilita dei 3 mob sono :
Dominate Mind : un mind control che viene castato dagli add, e va ASSOLUTAMENTE dispellato subito dai priest, infatti se viene dominato un tank e non viene dispellato subito puo facilmente generarsi il panico totale.
Lucifron's Curse : Curse AOE, che aumenta il corso di abilita e spell del 100%, dispellabile dai mage/druidi.
Impending Doom : Magic debuff AOE, se non viene dispellato (dai paladini/priest) causa 2000 danni dopo 8s. Evitabile se si rimane a più di 30yd dal boss.La tecnica è semplice: per superare questo boss la chiave sta nell'uccidere i 2 add tenendo a distanza Lucifron. Quindi è importante mantere le POSIZIONI. Tutti i damage dealer piu gli healer addetti ai tank degli ADD devono stare circa sotto la volta in fondo alla caverna (dove si pullano i Core Hound Pack), mentre i tank (2 x evitare il mind control) addetti a Lucifron devono tenerlo all'altezza del primo pull dei Core Hound Pack (cioe MOLTO lontano dai compagni) con un folto gruppo di healer (pala preti e druidi) addetti ad esso a una trentina di yard dal Tank. Dopo aver fatto focus sugli add, il boss viene ucciso molto facilmente.



MAGMADAR
Esso non è altro che la versione ultrapotenziata di The Beast di UBRS, con alcune varianti significative, e va affrontato ogniqualvolta si vogliano tentare tutti gli altri boss, in quanto uccidendolo si blocca il respawn delle patrol di Ancient Core Hound. Abilità del cagnolone:
Cono AoE da circa 500-1000 dmg fire, che ovviamente deve colpire SOLO il MT, quindi i gruppi melee devono stare alle sue spalle per tutto il pull.
Fire Spit: Magmadar periodicamente lancia globi infuocati (che restano sul terreno per un bel po') verso bersagli casuali, e tali globi se toccati infliggono pesanti DOT fire a chi si trova in zona. Da evitare come la peste per non costrinngere gli healer a distrarsi dal MT (bendatevi a dot finito nel caso)
fear AoE: Magmadar ha una skill con cooldown di 30 secondi per fare fear su TUTTI i player nel raggio di 30yd. E' FONDAMENTALE quindi che gli healer del MT siano nani (almeno 2) e che tengano costantemente refreshato Fear Ward su di lui e su uno dei due, per non dover interrompere mai le cure e tenere l'aggro con efficienza. Tutti gli altri gruppi DPS ranged e gli healer devono stare fuori portata da tale fear.
Frenzy: Randomicamente Magmadar entra in frenzy (c'è anche un emote che avvisa), ingigantendosi e aumentando il suo dps. L'unico modo per contrastarlo è il TRANQUILIZING SHOT degli hunter, che guarda caso droppa proprio il nostro amico LUCIFRON (al 100%, è un bel libro verde). L'ideale sarebbe avere TUTTI gli hunter con tale spell, ma anche uno solo va bene, anche se così facendo ci si espone al rischio di miss/resist (il cast è istant e il cooldown di 20 secondi, quindi se missa il primo ci dovrebbe essere una riserva).Strategia: il main tank sta FERMO al centro della caverna, coi preti nani al max range delle cure (per evitare il più possibile la fear AoE), esattamente come i gruppi DPS. Il mob viene pullato dal solito war/pala con shield e portato verso il main tank, dopodichè i nuker iniziano i cast e i melee si portano in posizione ALLE SPALLE del mob per evitare il soffio AoE (gli healer di supporto del gruppo MT devono rimanere al max range delle cure per evitare fear IN OGNI CASO), mentre sarebbe buona cosa che un dispeller rimanesse sempre al sicuro da fear (anche fuori range delle cure), in modo da subentrare nel caso sfortunato della combo "AoE Fear sui preti dwarf - Frenzy - Miss dell'hunter con tranq shot" nel dare una mano sul MT e per dispellare la fear dai preti primari. Per il resto le indicazioni sono le stesse di Lucifron.



GEHENNAS
Mob estremamente simile a Lucifron (boss + 2 add melee), raggiungibile dopo un po' di pull di molten giant/molten destroyers e parecchi firelord/lava surger (da pulire TUTTI prima del pull), con qualche piccola differenza nelle abilità:
Curse AoE che riduce l'effetto delle cure del 75%, che i maghi/druidi devono dispellare al volo, pena wipe immediato per scarsità di cure.
Fire Rain da 800/1000 dmg a tick, con area di effetto del tutto simile alla versione da warlock, che il mob si diverte a castare più o meno a caso sul raid. I bersagli sono pregati di spostarsi al volo dalla zona di effetto, visto che il più delle volte vengono colpiti i gruppi dps/healing.
Shadow Bolt da parecchi danni (2000) su target casuali. Per ridurne l'effetto meglio proteggere tutti i player con shadow rotection/auree paladinicheLa strategia è del tutto identica a Lucifron: il pala di turno pulla il mob con lo scudo, il MT ASPETTA che il mob gli venga portato addosso per prendere l'aggro, mentre i due add vengono portati via da due hunter verso i gruppi off-tank (in genere posizionati a sud del mob, mentre il gruppo MT sta dalla parte del fiume di lava vicino all'antro di Ragnaros, per evitare i respawn di lava surger). Gi add sono facili da killare se debitamente focusati, quindi il lavoro del gruppo MT è semplicemente quello di temporeggiare fino all'intervento del raid (che però deve fare attenzione alla fire rain, potenzialmente DEVASTANTE).



GARR
Il mob è al centro di una stanza enorme, che va pulita COMPLETAMENTE prima del pull (almeno 4 molten giant/destroyer + firelord + lava annihilator), per motivi che verranno chiariti in seguito, ma la cosa più importante è la gestione dei suoi 8 ADD. Questo è probabilmente il secondo boss più complicato di MC, per svariati motivi, che riguardano principalmente le sue abilità:
Magic AoE che SNARA l'intero raid del 70%, dispellabile dai pala/priest.
Dispel AoE (con raggio ENORME, > 40yd) che debuffa tutto il raid, con le ovvie conseguenze. Il full buff di partenza è quindi quasi del tutto inutile, visto che i suoi bonus durano pochi secondi! E' comunque buona cosa refreshare almeno le cose fondamentali (i vari blessing dei paladini e tutto il possibile sui tank), senza però sprecare troppo mana, fondamentale vista la lunghezza del pull.
Esplosione degli add, che alla morte causano un blast su tutti i melee vicini (e i pg in circa 10yd), che vengono spinti ad una distanza notevole (2000dmg fra caduta e danno istant). Per evitarla basta ALLONTANARSI quando l'add è al 10%, e lasciare finire il lavoro ai ranged (ovviamente il tank resta e si prende il danno, cercando di posizionarsi in modo da venire spinto VERSO gli healer, per ricevere comunque cure)
Potenziamento progessivo, causato dalla morte degli add stessi. Ad ogni add morto infatti Garr riceve bonus al danno e all'attack speed, oltre che ad alcune fastidiose abilità speciali: in particolare l'uccisione degli ultimi 2/3 add lo rende INTANKABILE, visto che raggiunge dps elevatissimi e comincia a cambiare target, lanciando in aria il mt ogni pochi secondi.Da ciò si deduce che un ruolo FONDAMENTALE è giocato dai Warlock! Gli add sono infatti BANISHABILI, e attorno a questo gira tutta la strategia del pull: una volta scelti tutti i target infatti, 2/3 vanno banishati in apertura (da 2/3 coppie warlock/pala, che dovranno essere del tutto INDIPENDENTI dal raid e il cui unico scopo sarà di mantenersi in vita e tenere gli add out of combat il più a lungo possibile), mentre gli altri vanno tankati e killati uno ad uno dal raid (mentre il solo gruppo mt bada a Garr). Se ne deduce quindi che gli add vanno tenuti in un gruppo compatto, dal quale va estratto ogni volta l'add da killare, lavoro che deve svolgere il tank di turno. In tutto il pull è fondamentale la CALMA e la CONCENTRAZIONE, dato che un minimo errore può compromettere il pull, giò di per sè molto lungo (a tale proposito è FONDAMENTALE che i druidi usino DA SUBITO Innervate sui priest, per massimizzare l'efficienza dell'utilizzo di mana e per avere il cooldown pronto il prima possibile). Man mano che gli add si riducono, i gruppi di supporto si spostano per dare una mano sui restanti (ma il banish va mantenuto sempre! Al massimo i pala possono essere affiancati da dei war per sicurezza del warlock), ma l'add in sè deve essere finito solo DOPO la morte di Garr (che a quel punto dovrebbe essere relativamente facile da killare, anche se il suo ultimo attacco spedisce tutti i melee a decine di yd di distanza, quindi occhio agli hp).

(prosegue)

nanodagiardino
06/11/2006, 12:08
(terza ed ultima parte)

BARON GEDDON
Un enorme fire lord, con parecchi hp e alcune abilitò aoe abbastanza devastanti: il mob va pullato da un pet dell'hunter e portato nella stanza di Garr, in modo da poterlo affrontare con il raid debitamente disposto. Vediamo perchè, analizzando le sue abilità:
Living Bomb: Geddon casta su un target random una living bomb, debuff non dispellabile che dopo 5 secondi fa ESPLODERE il bersaglio, causando 4000 danni fire in circa 10/15yd e proiettando il bersaglio (se ancora vivo) fino al soffitto della caverna (danni da caduta ulteriori!). Tutto ciò NON DEVE AVVENIRE vicino ad altri player, quindi chi si accorge di essere la bomba (obbligo l'utilizzo di CT_RABossmods da parte del raid per avvisare tramite CT_Raidassist) deve ALLONTANARSI il più possibile dal gruppo. Gli unici che possono limitare i danni sono i paladini e i maghi, che grazie a Divine Shield e Ice Block sono in grado di annullare tale debuff. Particolare attenzione degli healer se il debuff capita sul MT.
Inferno mode: Geddon usa molto spesso un AoE del tutto simile a Hellfire dei warlock, che però fa un danno progressivo ad ogni tick. I primi infatti sono del tutto sopportabili, ma gli ultimi 3 tick sono rispettivamente da 1000/2000/4000 danni, quindi appena i melee si accorgono della magia SI ALLONTANANO dal mob fino alla fine dell'aoe (compreso il mt, visto che il mob sta comunque fermo), salvo poi riprendere il nuke come al solito.
Mana Ingite: mana burn aoe su tutto il raid, che brucia 400 mana al secondo e che va cleansata dai pala/priest quanto prima (ancora una volta decursive obbligatorio, ma visto che siamo arrivati qui oramai tutti l'avranno capito).La strategia del pull è abbastanza semplice, ma una nota particolare va fatta al posizionamento: gli 8 gruppi si dispongono in un cerchio molto ampio (al limite degli spell) nella stanza di Garr, al cui centro si posizionano solo il puller e il MT. Ogni gruppo poi cerca di mantenere le distanze fra i vari membri, per minimizzare i danni della living bomb, restando però a portata del proprio dispeller per i debuff. Quando un player è colpito dalla living bomb, si deve allontanare in fretta dal raid, andando ad esplodere o contro una parete della grotta o verso la stanza dove stava Gehennas (ATTENZIONE A NON PULLARE EVENTUALI RESPAWN!), e se sopravvive si benda e torna in posizione. Altra cosa importante: i melee devono sempre allontanarsi da Inferno entro i primi tick, per evitare sprechi di mana per le cure (bende rulez!), e comunque verso i propri healer, per non andare out of range (viste le grandi distanze)!



SHAZZRAH
Ennesimo boss serpente, viene pullato da solo sempre nella stanza dove sono stati uccisi Garr e Baron Geddon. Richiede un posizionamento sostanzialmente identico a quello di Geddon stesso. Abilità:
Aoe Arcane simile all'Arcande Explosion dei maghi, ma con un raggio di circa 25-30yd attorno al boss e un danno di 900-1000. Per evitare che i melee ne vengano colpiti (la spamma ogni 4-5s) il boss si uccide solo ranged.
Curse AoE che aumenta il danno arcane subito del 100% su tutto il raid, da dispellare (maghi e druidi) in quanto porta il danno dell'aoe del boss verso i 1800-2000.
Self buff MAGIC che riduce il danno che il mob subisce del 75% da OGNI fonte. Essenziale tenere quindi Detect Magic sul boss e avere un priest addetto a dispellarlo.
Teleport: ogni 45s Shazzrah blinka a circa 30yd in una direzione casuale e resetta l'aggro.
Counterspell AoE, che silenzia per 8s le varie scuole che i caster stanno usando in quel momento. Se un pg non sta castando, non subisce alcun effetto.La strategia è la seguente: il raid si dispone a cerchio, come per Geddon, con il tank al centro e tutti gli altri warrior distribuiti nei vari gruppi del raid. Si nuka normalmente (solo ranged, quindi war e rogue devono avere arco e frecce), ma ogni 45s dopo il blink il warrior che se lo trova più vicino lo taunta e lo riporta al centro dal main tank. Questa fase è in assoluto la più delicata, in quanto se il blink finisce su un gruppo folto di caster/healer che in quel momento hanno anche la curse, si corre il rischio di subire molte perdite a causa dell'aoe da 2000 dmg arcane. E' quindi fondamentale mantenere la calma e stare ben sparpagliati, per minimizzare i danni (come per la living bomb da Geddon), e assolutamente NON CORRERE VIA se ci si accorge di avere l'aggro di shazzrah, bensì portarlo verso il warrior più vicino e riprendere a nukare/curare solo quando il boss è stato riposizionato al centro.



SULFURON HARBINGER
Ultimo boss serpente degli 8 "standard", è forse il più facile di tutto Molten Core. Il mob ha 4 add curatori (Flamewaker Healer), con relativamente pochi hp, e non ha abilità particolari, ma i suoi add le hanno:

Shadow Word: Pain: Ognuno dei 4 add spamma tale dot su bersagli a caso nel raid. Il dot è molto pesante (700+ danni ogni 3s) e va dispellato da preti/paladini quanto prima.
Greater Heal: Ogni add è in grado di curare sè stesso e i propri compagni, se si trovano a meno di 30yd l'uno dall'altro. E' fondamentale quindi separe il bersaglio focusato dagli altri mentre lo si uccide. Tale abilità è però interruptabile dal kick/pummel/counterspell di rogue/war/maghi.La strategia è molto semplice: 4 tank prendono i 4 add, 1 il boss. Il raid focusa 1 ad 1 gli add, che vengono portati lontani fra di loro per la caverna, e quindi uccide il boss. Semplicissimo.



GOLEMAGG THE INCINERATOR
Ultimo boss prima di Majordomo Executus, è un gigantesco Molten Giant accompaganto da due Core Hound. Vediamo le sue abilità e quelle degli add:

Pyroblast: il boss lancia delle pyroblast su bersagli a caso nel raid. Da contrastare bendandosi (non sono troppo dannose)
Magma Splash: il boss colpisce bersagli casuali in melee range (10yd) con un debuff che riduce di molto l'armatura e fa danno fisico.
Enrage: al 10% il boss va in enrage, aumenta il danno melee e comincia a fare danno a tutti i pg in melee range. A quel punto solo il tank resta in posizione, gli altri si ritirano e tornano nel raid.
Core Hound Revive: i due add NON POSSONO ESSERE UCCISI. Se uno dei 2 muore, viene immediatamente ressato dal boss. Essi muoiono solo se il boss muore.La strategia: 2 tank prendono i 2 cani e li portano a più di 40yd dal boss (per evitare che saltuariamente il boss li richiami a sè e li spedisca su bersagli casuali del raid), il MT prende il boss. Tutti i melee rimangono a nukare normalmente fino al 10% (pet degli hunter compresi, in quanto contribuiscono a prendere il debuff del magma splash e ad evitare che solo il MT lo prenda), poi si spostano per l'enrage finale. Il resto del raid cura/nuka ranged.