Corwin
06/06/2007, 19:17
Gruul's lair è un'istance tipo Onyxia, da 25.
Prima di iniziare lo scontro con Gruul è necessario killare il pirlengo prima di lui, tale High King Maulgar, e siccome i coglioni non vanno mai in giro da soli è difeso da 4 adds che si chiamano relativamente Kiggler the Crazed, Blindeye the Seer, Olm the Summoner and Krosh Firehand
High King Maulgar
AbilitA'
High King Maulgar va tenuto tankato in disparte mentre si segano i suoi 4 add ( stile sulfuron di MC, solo che stavolta ogni add è cazzuto e ha delle sue abilità e dei differenti modi di combattere ).
- Danno normale: circa 6k
- Crushing Blow: circa 9-10k
- Cleave: circa 12k
PRIMO ADD: Olm the summoner: E' un warlock e come tutti i warlock rompe i coglioni. Va killato per primo, assolutamente. Va pullato con un lock che gli banisha il felhound ( e lo mantiene banishato ) oppure lo inslava e lo butta a menargli il padrone. Meglio tenerlo banishato per evitare scazzi però.
- Deathcoil: Lo spara su chi ha l'aggro chiaramente. Questo è il motivo per cui si usa un offtank su di lui. Proprio per questo va killato prima dato che è necessario l'offtank.
- DoT: Mette dolorosi random DoT fortunatamente dispellabili. Sono tutti magic, quindi dispel/mass dispel appena li mette.
- Danno melee: il danno melee è ridicolo, circa 2.5k sul tank.
SECONDO ADD: Blindeye the Seer: è il secondo add da killare, e richiede una grande attenzione da parte dei rogues, che se non c'hanno la gamba de legno devono kikkarlo/stunnarlo per evitargli le cure.
- Prayer of Healing: Questa è l'abilità più noiosa e pericolosa dato che cura tutti con 1 cast. Qui tutti i rogue devono tenerlo a rotazione stunnato il piu lungo possibile, e kikkarlo se non è stunnato e sta per castare sta roba. Chiaramente anche shieldbash è fondamentale. MIND NUMBING POISON è fondamentale.
- Power Word: Shield: E' molto pericoloso dato che quando ha lo scudo sunon si può stunnare ne kikkare e ovviamente parte con prayer of healing. Qui entrain gioco Mind-numbing poison che dà quella frazione di secondo in più agli healer del tank di dispellargli lo scudo con MASS DISPELL. Ripeto: lo scudo deve essere dispellato IMMEDIATAMENTE dal prete che sta sul tank dell'add con MASS DISPEL altrimenti nn si dispella. ROGUE E WARRIOR NON DEVONO FARE LA CAGATA DI SHIELDBASHARLO O KIKKARLO O STUNNARLO MENTRE HA LO SCUDO O SONO CAZZI.
- Danno melee: circa 2-3k sul tank
TERZO ADD: Krosh Firehand: Questo è il terzo add da killare. E' un mago fire e fa dei bei danni. Non va tankato da un melee e nessun melee si deve avvicinare.
- Fireball: circa 7-8k a fireball, sticazzi!
- Fire AoE: Nel raggio di 15-20 yard si può capitare nel suo AoE fire che fa circa 8-9k di danno. Di nuovo, NIENTE MELEE in vicino a lui, solo ranged.
- Magic Shield: Riduce i danni magici presi del 70%
Da chi va tankato? Va tankato da un mage che deve fare le seguenti cose:
1) saper usare il suo fireshield e le varie abilità. DEVE avere almeno 10k hp fullbuffato per stare tranquilli, ma non necessita di grandi cure.
2) steal magic appena si tira fuori lo scudo, così oltre a fottergli lo scudo, il "tank" si prende circa 2k di danni invece che 8-9k.
Intanto gli altri 2 add so morti ( devono esplodere ) quindi c'è parecchio ranged dps per segarlo infretta.
QUARTO ADD: Kiggler the Crazed: Questo è l'ultimo add da killare, il meno pericoloso. E' uno shamano, ma non ha molte abilità e soka facile.
- Lightning bolt: fa un cazzo di danno 1-1.5k di danni nature.
- Disarming Shock: Ribattezzo io così questo tipo di shock, perché non è scritto come si chiama. Cmq fa meno danni del lightning bolt, ma disarma.
- Sheep: Durante il combat c'è qualcuno che sheepa, e per esclusione dicono che sia questo add qui... boh io per logica avrei detto che è il mago, ma ci fidiamo, tanto cmq arrivati a sto combat qui non è molto importante chi sheepa. Cmq è sufficente un bel MASS DISPEL ( il dispel normale non funziona ). Meglio usarlo con prudenza cmq, dispellare solo quando sheepa un healer o in casi particolari tipo, che ne so, un mago appena pauerifusato, tanto per non sprecare cooldownz.
- KnockBack: Probabilmente riduce l'aggro, per questo si potrebbe usare un tank ranged.
Si può tankare in 2 modi:
1) 2 Hunter con NR alta in ranged. Prendono praticamente 0 danni, però vengono sheepati a turno... ma un buon mass dispell veloce risolve il problema.
2) Un Druido ( il caso nostro ) se lo tanka da paura dato che non è sheepabile. La nostra scelta ricade sul druido anche perché farsi equip NR è una bella rottura di coglioni e dudu feral ne abbiamo.
CombaT
Non è un combat semplice, e la chiave di tutto è il pull chiaramente. Finché non si fa un pull ottimo non si killa il boss. Quindi anima in pace, niente scazzi e molta pazienza i primi tempi, ma appena si capisce bene il pull il boss si ammazza di noia perché è veri isi.
Cmq, effettuato il pull ( nelle immagini ) e prese le posizioni ( sempre nelle immagini ), si può iniziare con il combat.
Questa sequenza è molto importante, ed è da rispettare.
Una volta nukato il primo add ( che deve morire in pochi secondi ) gli healer devono iniziare a muoversi seguendo questo schema:
PRIMO ADD MORTO ---> 1 healer deve correre a supportare il tank dell'High King, 1 healer deve rimanere nel gruppo ranged a curare, dispellare sheep/shield e DoT.
SECONDO ADD MORTO ---> 1 healer corre a curare il magotank che sta sull'add firemage, 1 altro healer va a supporto sull'high king.
TERZO ADD MORTO ---> 1 healer si sposta sul tank dello shamano, 1 altro healer va a supporto a curare sia il gruppo ranged che a buttare qualche curetta anche al tank dell'high king.
QUARTO ADD MORTO ---> Si può iniziare a focusare il boss, si sta a MAX RANGE e SOTTOLINEO MAX RANGE perché nessuno deve prendere danno se non il MT dato che il mana inizierà a scarseggiare.
- Al 50% il Re entra in una sorta di enrage, butta via le armi, il danno melee diminuisce MA inzia a fare una sorta di whirlwind tipo sartura ( chiaramente diventa intauntabile durante il whirlwind ma va stratauntato appena finisce ) e charga random. Il raid deve essere compatto in questa 2° fase.
- Sia i melee che i ranged hanno cmq il tempo di allontanarsi dal whirlwind dato che non è molto veloce, dovrebbe essere più lento di sartura.
- Oltre tutto fa pure fear, immagino dopo che charga, tipo Mandokir.
Se si riesce a tenere il MT vivo e il raid non dorme ( e non dovrebbe essere difficile, non fa moltissimi danni ) si possono raccogliere i token per prendere le spalline del T4.
Riassumendo, la chiave del combat è il pull, e gli add devono morire non in fretta, DI PIU, devono esplodere o gli healer non avranno mai abbastanza mana per tenere su il MT che sta sul Re degli Ogre.
PosizionI
Leggete bene anche le didascalie che spiegano il combat.
Prima del pull
http://img218.imageshack.us/img218/1358/gruulstartsfq6.jpg
Il Pull
http://i156.photobucket.com/albums/t21/adrelius/gruulpulls.jpg
Dopo il pull, il combat
http://i156.photobucket.com/albums/t21/adrelius/gruulafters.jpg
Non so a chi ho fottuto guida, :asd: , ma era di una gilda inglese, tradotta da questi simpatici italiani :P
Prima di iniziare lo scontro con Gruul è necessario killare il pirlengo prima di lui, tale High King Maulgar, e siccome i coglioni non vanno mai in giro da soli è difeso da 4 adds che si chiamano relativamente Kiggler the Crazed, Blindeye the Seer, Olm the Summoner and Krosh Firehand
High King Maulgar
AbilitA'
High King Maulgar va tenuto tankato in disparte mentre si segano i suoi 4 add ( stile sulfuron di MC, solo che stavolta ogni add è cazzuto e ha delle sue abilità e dei differenti modi di combattere ).
- Danno normale: circa 6k
- Crushing Blow: circa 9-10k
- Cleave: circa 12k
PRIMO ADD: Olm the summoner: E' un warlock e come tutti i warlock rompe i coglioni. Va killato per primo, assolutamente. Va pullato con un lock che gli banisha il felhound ( e lo mantiene banishato ) oppure lo inslava e lo butta a menargli il padrone. Meglio tenerlo banishato per evitare scazzi però.
- Deathcoil: Lo spara su chi ha l'aggro chiaramente. Questo è il motivo per cui si usa un offtank su di lui. Proprio per questo va killato prima dato che è necessario l'offtank.
- DoT: Mette dolorosi random DoT fortunatamente dispellabili. Sono tutti magic, quindi dispel/mass dispel appena li mette.
- Danno melee: il danno melee è ridicolo, circa 2.5k sul tank.
SECONDO ADD: Blindeye the Seer: è il secondo add da killare, e richiede una grande attenzione da parte dei rogues, che se non c'hanno la gamba de legno devono kikkarlo/stunnarlo per evitargli le cure.
- Prayer of Healing: Questa è l'abilità più noiosa e pericolosa dato che cura tutti con 1 cast. Qui tutti i rogue devono tenerlo a rotazione stunnato il piu lungo possibile, e kikkarlo se non è stunnato e sta per castare sta roba. Chiaramente anche shieldbash è fondamentale. MIND NUMBING POISON è fondamentale.
- Power Word: Shield: E' molto pericoloso dato che quando ha lo scudo sunon si può stunnare ne kikkare e ovviamente parte con prayer of healing. Qui entrain gioco Mind-numbing poison che dà quella frazione di secondo in più agli healer del tank di dispellargli lo scudo con MASS DISPELL. Ripeto: lo scudo deve essere dispellato IMMEDIATAMENTE dal prete che sta sul tank dell'add con MASS DISPEL altrimenti nn si dispella. ROGUE E WARRIOR NON DEVONO FARE LA CAGATA DI SHIELDBASHARLO O KIKKARLO O STUNNARLO MENTRE HA LO SCUDO O SONO CAZZI.
- Danno melee: circa 2-3k sul tank
TERZO ADD: Krosh Firehand: Questo è il terzo add da killare. E' un mago fire e fa dei bei danni. Non va tankato da un melee e nessun melee si deve avvicinare.
- Fireball: circa 7-8k a fireball, sticazzi!
- Fire AoE: Nel raggio di 15-20 yard si può capitare nel suo AoE fire che fa circa 8-9k di danno. Di nuovo, NIENTE MELEE in vicino a lui, solo ranged.
- Magic Shield: Riduce i danni magici presi del 70%
Da chi va tankato? Va tankato da un mage che deve fare le seguenti cose:
1) saper usare il suo fireshield e le varie abilità. DEVE avere almeno 10k hp fullbuffato per stare tranquilli, ma non necessita di grandi cure.
2) steal magic appena si tira fuori lo scudo, così oltre a fottergli lo scudo, il "tank" si prende circa 2k di danni invece che 8-9k.
Intanto gli altri 2 add so morti ( devono esplodere ) quindi c'è parecchio ranged dps per segarlo infretta.
QUARTO ADD: Kiggler the Crazed: Questo è l'ultimo add da killare, il meno pericoloso. E' uno shamano, ma non ha molte abilità e soka facile.
- Lightning bolt: fa un cazzo di danno 1-1.5k di danni nature.
- Disarming Shock: Ribattezzo io così questo tipo di shock, perché non è scritto come si chiama. Cmq fa meno danni del lightning bolt, ma disarma.
- Sheep: Durante il combat c'è qualcuno che sheepa, e per esclusione dicono che sia questo add qui... boh io per logica avrei detto che è il mago, ma ci fidiamo, tanto cmq arrivati a sto combat qui non è molto importante chi sheepa. Cmq è sufficente un bel MASS DISPEL ( il dispel normale non funziona ). Meglio usarlo con prudenza cmq, dispellare solo quando sheepa un healer o in casi particolari tipo, che ne so, un mago appena pauerifusato, tanto per non sprecare cooldownz.
- KnockBack: Probabilmente riduce l'aggro, per questo si potrebbe usare un tank ranged.
Si può tankare in 2 modi:
1) 2 Hunter con NR alta in ranged. Prendono praticamente 0 danni, però vengono sheepati a turno... ma un buon mass dispell veloce risolve il problema.
2) Un Druido ( il caso nostro ) se lo tanka da paura dato che non è sheepabile. La nostra scelta ricade sul druido anche perché farsi equip NR è una bella rottura di coglioni e dudu feral ne abbiamo.
CombaT
Non è un combat semplice, e la chiave di tutto è il pull chiaramente. Finché non si fa un pull ottimo non si killa il boss. Quindi anima in pace, niente scazzi e molta pazienza i primi tempi, ma appena si capisce bene il pull il boss si ammazza di noia perché è veri isi.
Cmq, effettuato il pull ( nelle immagini ) e prese le posizioni ( sempre nelle immagini ), si può iniziare con il combat.
Questa sequenza è molto importante, ed è da rispettare.
Una volta nukato il primo add ( che deve morire in pochi secondi ) gli healer devono iniziare a muoversi seguendo questo schema:
PRIMO ADD MORTO ---> 1 healer deve correre a supportare il tank dell'High King, 1 healer deve rimanere nel gruppo ranged a curare, dispellare sheep/shield e DoT.
SECONDO ADD MORTO ---> 1 healer corre a curare il magotank che sta sull'add firemage, 1 altro healer va a supporto sull'high king.
TERZO ADD MORTO ---> 1 healer si sposta sul tank dello shamano, 1 altro healer va a supporto a curare sia il gruppo ranged che a buttare qualche curetta anche al tank dell'high king.
QUARTO ADD MORTO ---> Si può iniziare a focusare il boss, si sta a MAX RANGE e SOTTOLINEO MAX RANGE perché nessuno deve prendere danno se non il MT dato che il mana inizierà a scarseggiare.
- Al 50% il Re entra in una sorta di enrage, butta via le armi, il danno melee diminuisce MA inzia a fare una sorta di whirlwind tipo sartura ( chiaramente diventa intauntabile durante il whirlwind ma va stratauntato appena finisce ) e charga random. Il raid deve essere compatto in questa 2° fase.
- Sia i melee che i ranged hanno cmq il tempo di allontanarsi dal whirlwind dato che non è molto veloce, dovrebbe essere più lento di sartura.
- Oltre tutto fa pure fear, immagino dopo che charga, tipo Mandokir.
Se si riesce a tenere il MT vivo e il raid non dorme ( e non dovrebbe essere difficile, non fa moltissimi danni ) si possono raccogliere i token per prendere le spalline del T4.
Riassumendo, la chiave del combat è il pull, e gli add devono morire non in fretta, DI PIU, devono esplodere o gli healer non avranno mai abbastanza mana per tenere su il MT che sta sul Re degli Ogre.
PosizionI
Leggete bene anche le didascalie che spiegano il combat.
Prima del pull
http://img218.imageshack.us/img218/1358/gruulstartsfq6.jpg
Il Pull
http://i156.photobucket.com/albums/t21/adrelius/gruulpulls.jpg
Dopo il pull, il combat
http://i156.photobucket.com/albums/t21/adrelius/gruulafters.jpg
Non so a chi ho fottuto guida, :asd: , ma era di una gilda inglese, tradotta da questi simpatici italiani :P